每當(dāng)我準(zhǔn)備放下最后一個游戲時,就會出現(xiàn)一個致敬90年代角色扮演類游戲的作品。這個時代獨(dú)有的魅力和冒險感有時會讓我判斷失誤,最終讓我游玩一款由過度重復(fù)或痛苦的懷舊劇本構(gòu)建而成的現(xiàn)代RPG。
但《宿命殘響》卻與眾不同,它的魅力并不以熟悉為起點(diǎn)和終點(diǎn),而是在“過去”和現(xiàn)在之間的一種精妙平衡。
本作成功地融合了劍與魔法和蒸汽朋克元素,摒棄了一些過時的設(shè)計理念,將敘事和角色塑造帶入了一個全新的高度。這款游戲的故事充滿了深度,細(xì)節(jié)也處理得相當(dāng)細(xì)致,為玩家們提供了一場既豐富又深刻的體驗(yàn)。
在游戲的設(shè)計方面,《宿命殘響》除了保留了JRPG中經(jīng)典的戰(zhàn)斗機(jī)制,本作在角色培養(yǎng)上做了一個幾乎離經(jīng)叛道的改變——角色沒有等級!
玩家不再需要進(jìn)行繁重的練級,而是通過完成任務(wù)來提升角色的能力,這實(shí)現(xiàn)了游戲玩法的刷新。當(dāng)然,對于這個改動則是喜憂參半。優(yōu)點(diǎn)便是能減少玩家需要刷等級而經(jīng)歷的重復(fù)戰(zhàn)斗,使戰(zhàn)斗更加純粹和具有策略性。
此外,在戰(zhàn)斗上也有區(qū)別于其他大部分JRPG的機(jī)制——每場戰(zhàn)斗結(jié)束后,所有角色的血量、藍(lán)量都會全部恢復(fù)。
在《仙劍奇?zhèn)b傳》、《女神異聞錄》等游戲中,經(jīng)常會出現(xiàn)藍(lán)量不足的情況,導(dǎo)致很多時間一些注重技能輸出的角色只能上去平A的情況。因此,在此設(shè)定下,戰(zhàn)斗變得更加純粹且直接,能充分利用每個角色特性。
《牧神鎮(zhèn)物語》似乎并不是大家想象中的孤島一片地,致富靠雙手的游戲,下面筆者就帶大家看看這款游戲如何跳出農(nóng)場模擬類游戲的影響,做出自己的自動化+探索游戲。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。