游俠網(wǎng):我想就FF16的支線任務(wù)和與狩獵板方面問幾個問題。本作的支線任務(wù)包含哪些類型,相比以前FF14中擊敗多少敵人或者收集幾個道具的任務(wù)有哪些改進?另一個問題是,狩獵板上列出的精英怪會出現(xiàn)來自其他FF作品的經(jīng)典Boss么?
Hiroshi Takai:先是支線任務(wù),當(dāng)然會有大家熟悉的打倒敵人,或者是收集道具這一類的任務(wù),但是每一個任務(wù)都增加了深厚的劇情和豐富的對話,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加對話的深度以外,種類方面它會有一些開放功能類的任務(wù),比如說主角會得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥,也會開放這些功能的支線任務(wù)。精英怪的狩獵板,本作也會有頂級強度的精英怪去挑戰(zhàn),但是會是本作獨有的,不是以前作品里的那些。
游俠網(wǎng):通過已知信息我們可以知道,男主克萊夫通過尋找黑暗伊弗利特從而踏上復(fù)仇之路的。但是在一次預(yù)告片中我們可以看到兩個伊弗利特大戰(zhàn),請問哪個召喚獸是存在黑暗里面的,像這樣"召喚獸Vs召喚獸"的戰(zhàn)斗在游戲中總共有多少場,這樣的戰(zhàn)斗都是劇情強制的戰(zhàn)斗嗎?
Hiroshi Takai:首先兩個伊弗利特對打會在主劇情里面出現(xiàn)。召喚獸對戰(zhàn)一共有多少次,這個需要你們自己在游玩中去探索。至于召喚獸是否有黑暗的一面,每一只召喚獸是只對應(yīng)有一個人,但是伊弗利特他比較特殊,所有會有黑暗的一面。不能講太多,再多就劇透了,發(fā)售以后大家可以期待一下。另外,召喚獸戰(zhàn)斗在劇情上是強制的。
游俠網(wǎng):本作是系列正傳中首次采用重視動作元素的ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一作,請問致使《最終幻想XVI》徹底轉(zhuǎn)型為ARPG的契機是什么呢?以及你們在轉(zhuǎn)型做ARPG的過程中,在開發(fā)上帶來怎樣的困難與壓力?你們是怎么解決的。還有一個細節(jié)的問題,在玩法設(shè)計上,我們看到道具系統(tǒng)可以幫助玩家更好的上手戰(zhàn)斗,在玩法上是怎么去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度和硬核玩家他們之間不同層次的需求?
Hiroshi Takai:為什么這次這么重視動作,是因為制作組考慮到目前不管是年長還是年輕的玩家都鐘愛這種及時反饋、上手很有爽快感的動作類游戲,我們想讓更多的玩家享受這個游戲,所以做了這個調(diào)整。
帶來的困難方面,一開始讓玩家去控制這個角色的動作,遇到了一些困難,后來隨著鈴木先生作為戰(zhàn)斗總監(jiān)加入了之后,就比較順暢了。動畫制作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現(xiàn)了很多華麗的動作。
至于如何應(yīng)對各個層級的玩家這個問題,首先RPG這個前提是不動搖的,RPG里面比較耳熟能詳?shù)脑囟紩械模ㄗ屩鹘撬砷L,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。
本次是采用重視動作元素的RPG,但是不擅長的動作游戲的玩家也會兼顧到。普通的玩家可以順利的從頭玩到尾,擅長動作游戲的玩家在第一次通關(guān)以后會有New Game+模式,后續(xù)還可以挑戰(zhàn)更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...