游俠網(wǎng):在我玩的過程中,爆發(fā)技是會對別人形成壓制的,但是別人倒地之后的時間,那個硬直時間是非常非常長的,那段時間有一點就會被傷害,如果用爆發(fā)技的話就可以打出更多的傷害。那這兩者之間是否有一些矛盾有一些沖突,就是在設(shè)想里玩家是應(yīng)該怎樣去使用這個爆發(fā)技,是要計算這個倒地的時間嗎?
Hiroshi Takai: 如果你每次都是打倒地以后再使用爆發(fā)技的話,可能會造成反而你最后打倒這個敵人的時間,比你這個有了就用還更長,有這種的情況存在。所以實際上這個時機的選擇也是作為玩家玩游戲的一個樂趣所在。所以從我的角度來看,這種苦惱或者你面臨的這種選擇,都是玩游戲的樂趣。沒有什么矛盾的地方。
游俠網(wǎng):我就不是提問了,我只是想跟制作人分享一下我剛剛游玩這個游戲的感受。其實我是一個非常深度的FF14玩家,我只有兩個戰(zhàn)斗職業(yè)沒有滿級,其他的職業(yè)還有制作職業(yè)都滿級了。所以說我在玩FF16這款游戲的時候,會帶著我對于14這個游戲深刻的一個情感去玩,當我發(fā)現(xiàn)熟悉的伊弗利特、迦樓羅它們出現(xiàn)的時候,我會期待更多。因為剛剛有老師也問過,會不會有更多的長怪獸出現(xiàn)嗎?所以我會期待很多FF14里面的更多的出現(xiàn)。這雖然有一種即視感在,但是我覺得這種即視感對于玩家,對于我來說,對于一個FF14的玩家來說,是一個非常好的反饋,我會很期待更豐富、更具體的FF14的這些召喚獸的曲線。
另外一個我自己在玩的感受,因為我剛剛玩的這個版本有非常多的技能,當我還不太熟悉的時候,進到這個游戲里的第一感覺就是我好忙啊,我要顧著按技能去切換召喚獸,要去看這邊CD好了,這邊這個CD也要好了,要觀察自己,要進攻要閃躲,當我嘗試著把托加爾指令的那個配件卸了之后,我發(fā)現(xiàn)我更忙碌了。所以剛剛應(yīng)該張老師也試過把所有的配件都卸下來之后,這款游戲會變得特別難。我雖然稱不上是動作苦手玩家,但是也覺得有點難了,就是這些感受吧。
不過總的來說我作為一個粉絲來講,或者作為一個媒體的從業(yè)者來講,我覺得FF16會是一款不錯的游戲,大家對于它的印象會很深。它是以往的FF游戲中沒有出現(xiàn)的感覺,雖然有即視感在,但是它確實能帶來一些自己獨有的,對于《最終幻想》不同的一種詮釋。
Hiroshi Takai:你能用托加爾指令的話就已經(jīng)是非常厲害啦。
游俠網(wǎng):這一作的召喚獸大戰(zhàn)是讓我覺得特別驚艷的一個點,我一開始以為召喚獸大戰(zhàn)還是像之前演示的那樣,有一些演的過長,有一些沒有意義的就結(jié)束了。但我沒有想到這次在實際游玩的時候,對方的血量還有大約差不多七分之一的時候就進入了,到了這個過場動畫了,然后這個過場動畫分了好幾個鏡頭去描寫這個,感覺像是最后一擊的那種感覺,但是沒想到最后一擊之后還有一個最后一擊,一直到最后是一個非常讓我覺得血脈噴張的一個爆發(fā)性的結(jié)局。所以我覺得真的體會到一種像過山車一樣的感覺,一環(huán)扣一環(huán),一環(huán)扣一環(huán)這樣的感覺,這個是讓我覺得應(yīng)該是可能給我最大的一個亮點。
我有一個個人感覺稍微難受的地方,就是在開頭城堡的部分,因為城堡本身它就有很多墻還有過道就比較窄,所以以至于我在玩的時候會感覺有一些眩暈,可能是FOV比較近,我希望如果能在正式版中提供一個可以調(diào)整角色鏡頭遠近的功能的話,感覺會更好一些。
Hiroshi Takai: 我自己包括吉田制作人還有團隊里所有的人,都非常的期待,全球包括中國這么多的玩家,能有更多的人知道這款游戲,能喜歡去游玩這款游戲,如果大家玩過之后覺得玩的很開心很爽,對我們來說是最開心,最期待的反饋。希望大家今天體驗下來如果覺得非常好玩的話,能夠幫助推廣讓更多的人可以了解,可以來游玩喜歡這款游戲。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...