游俠網(wǎng):游玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰(zhàn)斗獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什么之類的。它究竟帶來哪方面的獎勵?我想問一下這些詞條對于戰(zhàn)斗之后的獎勵具體有什么樣的影響,以及為什么不做一個類似于鬼泣的評分系統(tǒng)呢?
Hiroshi Takai:如果只是普通的去游玩的話沒有特別大的影響,它只是表現(xiàn)出你打得非常好,給玩家以及積極的反饋。《最終幻想XVI》沒有你說的像鬼泣一樣的評分系統(tǒng),但是在你游玩了一段時間之后,克萊夫他們有一個據(jù)點(diǎn),在那個里面會有開放的街機(jī)模式,那個模式會有一個評分制度,不斷的得分可以上榜并可以和全球玩家比拼排名。為什么普通的不玩街機(jī)模式就不打分呢,因?yàn)槲覀兛紤]到我們的玩家有的人擅長戰(zhàn)斗,有的人不擅長戰(zhàn)斗。如果想要體驗(yàn)劇情的玩家,在戰(zhàn)斗過程中表現(xiàn)的不理想,較低的打分就會影響他享受劇情的心情,因此我們沒有在普通模式設(shè)置打分系統(tǒng)。
游俠網(wǎng):我想問一下,召喚獸在整個游戲中占比是多少?而對于關(guān)鍵的“召喚獸”的選擇與設(shè)計(jì)上,這一系統(tǒng)的設(shè)計(jì)靈感來自哪里呢?為什么《最終幻想XVI》的召喚獸陣容中沒有“利維坦”?請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)在對于召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?
Hiroshi Takai:關(guān)于召喚獸的占比我不能說的很詳細(xì),我們希望玩家游玩的時候自己去體會確認(rèn)。每一場的Eikon戰(zhàn)斗都是獨(dú)一無二的,相信大家會滿意的。剛才您問的這個“利維亞桑”它在這個故事中其實(shí)也有出現(xiàn)過,他在瓦利斯?jié)蓙啔v史上曾經(jīng)出現(xiàn)過,如果你游玩這個劇情里面就會有提到的。
游俠網(wǎng):我想問一些關(guān)于游戲時長方面的問題,首先是本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間呢?以及想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎杯還有什么之類的要素全部打成的話大概需要多少個小時?以及通關(guān)之后大概有準(zhǔn)備哪些相關(guān)的終局玩法?
Hiroshi Takai:首先是游玩時間,如果只專注主線大概是35—40個小時;如果要去玩支線任務(wù)還有一些其他的劇情,打怪什么的時間至少需要翻倍。另外,通關(guān)之后還會有New Game+模式可以挑戰(zhàn)。打玩了一周目之后,還有街機(jī)模式,會有“得分板”,它是全球的玩家排名,可以挑戰(zhàn)全球排名。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...