游俠網(wǎng):FF16的宣發(fā)形式與之前的FF作品有所不同,制作組更側(cè)重于介紹玩法細節(jié)而非依靠華麗的CG演出吸引玩家關(guān)注,請問為何會采用這種宣發(fā)形式?FF16是否會像其他FF作品那樣也有CG宣傳片呢?
Hiroshi Takai:FF16的宣傳策略是盡量把游戲的實際情況展示給玩家,所以《FF XVI》偏重于實際游戲內(nèi)容和玩法的傳播,公關(guān)視頻基本上由實際的游戲內(nèi)剪輯場景和游戲組成。
游俠網(wǎng):《最終幻想XVI》將限時獨占登陸PS5平臺,就之前透露的消息稱,《最終幻想XVI》的開發(fā),索尼提供了很多技術(shù)支持,那么本作在對于PS5那些獨有機能的開發(fā)適配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5平臺給制作組帶來了哪些優(yōu)勢和挑戰(zhàn)?謝謝。
Hiroshi Takai:首先是有得到索尼方面的技術(shù)支持,主要是軟件方面一些畫面描繪方面的技術(shù)支持,PS5的功能方面最大的亮點應(yīng)該是自適應(yīng)扳機和觸覺反饋。然后在這之上順利呈現(xiàn)了目前這么流暢的效果,無縫銜接場景的轉(zhuǎn)換,還有沒有那個轉(zhuǎn)圈的加載時間都依賴于PS5強大的性能支撐。然后PS5優(yōu)勢還包括內(nèi)存強大,SSD加載非???,有這些基礎(chǔ)性能的支撐,游戲制作會有更好的體現(xiàn)。至于挑戰(zhàn),使用新的硬件本身就是一種挑戰(zhàn)。
游俠網(wǎng):我們在《最終幻想XVI》看到了非常多在《最終幻想14》中非常熟悉的元素,這兩款游戲之間是否會有所關(guān)聯(lián)?以及高井浩先生時隔多年再度參與非網(wǎng)絡(luò)游戲版的《最終幻想》系列游戲制作,對您來說是否有一些不一樣的感觸?
Hiroshi Takai:跟FF14的關(guān)聯(lián)性,大家可能試玩的時候也看到了,有很多的用詞它是統(tǒng)一的,還有一些最終幻想系列作品的元素在里面。但是世界觀是完全獨立的,是沒有關(guān)系的。網(wǎng)絡(luò)版游戲和主機版游戲開發(fā)流程就有很大的不同。比如工作流程,最終版本的交付、時間的安排,差距也非常大。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
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