近期,一款回合制肉鴿游戲《蘭若異譚》吸引了筆者的注意力。這款游戲之前也登陸了由Steam平臺主辦的東方游戲文化周活動(dòng),用濃厚的東方色彩吸引到不少俠士的注意力。
如果我們細(xì)品“異譚”二字,則能猜到游戲或多或少和鬼怪相關(guān),而不得不說的是,名字中的“蘭若”大有來頭,其出自蒲松齡的《聊齋志異》,用來指代佛寺,得益于蒲松齡筆下的人鬼情節(jié),“蘭若”更是被蒙上了一層神秘的色彩。
《蘭若異譚》的故事正架構(gòu)在這樣一個(gè)帶著神秘色彩的古風(fēng)武俠世界中,身為俠義之士的玩家將前往“蘭若鎮(zhèn)”調(diào)查昏睡之癥的真相,并結(jié)識鎮(zhèn)上的人、鬼、精、怪,與他們共同經(jīng)歷未知與抉擇。
繼2月份的首次試玩活動(dòng)之后,《蘭若異譚》制作者根據(jù)玩家們的建議和反饋?zhàn)龀隽艘幌盗姓{(diào)整和優(yōu)化,在4月開啟了限時(shí)一周的全新試玩demo,并最終宣布于5月26日正式發(fā)售。
從試玩demo的游戲體驗(yàn)來看,《蘭若異譚》的國風(fēng)元素并不止于志異怪談的劇情氛圍和水墨式的美術(shù)風(fēng)格。在目前已經(jīng)曝光的“人”職業(yè)內(nèi)容中,其卡牌設(shè)計(jì)思路也有不少中國傳統(tǒng)文化的影子,如睚眥、囚牛、金童、周易八卦、吉兇禍福等,都能夠通過流程推進(jìn)加入到卡組之中。玩家能夠通過戰(zhàn)斗和其他交互選項(xiàng)隨機(jī)獲取卡牌,升級卡牌或刪除卡牌,從而打造專屬于自己的國風(fēng)套牌。
就筆者個(gè)人而言,國產(chǎn)回合制游戲的新作發(fā)行本該是一件大力支持的事情,《蘭若異譚》在試玩活動(dòng)開啟后也確實(shí)受到了玩家的廣泛期待,然而,近期上線的國產(chǎn)回合制卡牌可不止這一家。
4月發(fā)行的《降妖散記》同樣采用的是妖怪世界觀,游戲的畫風(fēng)也偏向于中國傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格,此外,在游戲的相關(guān)評論中,大量玩家表示游戲并沒有表現(xiàn)出卡牌肉鴿該有的策略性和隨機(jī)性,游戲體量也嚴(yán)重不足,甚至還有不少玩家認(rèn)為其有“借鑒”的嫌疑。回頭再看看《蘭若異譚》,從玩法到游戲背景再到美術(shù)風(fēng)格,我并沒有從其中感受到多少新意。
如果你是回合制游戲的受眾,相信不難看出近年來回合制游戲正在不斷地尋求改變,而回合制卡牌的玩法也成為了眾多游戲廠商打破僵局的選擇,開拓者有《弈仙牌》《天外武林》,后來者有《降妖散記》《蘭若異譚》,但筆者個(gè)人認(rèn)為,卡牌玩法的反復(fù)出現(xiàn)未免讓人有些審美疲勞,回合制游戲似乎又陷入了另一個(gè)僵局。
相比于回合制游戲,動(dòng)作、射擊等游戲確實(shí)對玩家有著更大的吸引力,更能滿足如今玩家對快節(jié)奏游戲體驗(yàn)的需求,但這并不意味著我們無計(jì)可施,如果能在回合制玩法上下功夫,體現(xiàn)其特有的策略性,回合制仍然有機(jī)會(huì)破局。
我們不妨以國產(chǎn)手游《夢想世界3》為例,這款游戲雖然采用的是傳統(tǒng)回合制玩法,但“你一下,我一下”的對戰(zhàn)背后暗藏玄機(jī)。游戲中的人物招式除了有常規(guī)的數(shù)值屬性外,還包含了以猛系、普系、巧系所構(gòu)成的三種系別,不同系別的招式能夠相互克制,形成一條巧克猛、猛克普、普克巧的“食物鏈”。
玩家需要在回合的間隙根據(jù)對戰(zhàn)雙方的狀態(tài)謹(jǐn)慎出招,一旦形成克制關(guān)系,則能造成額外傷害,并降低自身所受到的傷害。此外,雖然在5V5對戰(zhàn)中招式系別難被猜中,但憑借招式本身的屬性效果與目標(biāo)選擇,戰(zhàn)斗中的策略性絲毫不會(huì)降低,而一旦“猜拳”成功,則能對戰(zhàn)局起到意想不到的效果。
同時(shí),我們不妨也看看國外的游戲是如何在回合制的策略性上做文章的。一直以來,《為了吾王》憑借著較高的策略難度聞名,作為一款肉鴿類回合制桌面RPG,其固定三名角色進(jìn)行游玩,由于角色之間無法共享物品,玩家必須在每次戰(zhàn)斗時(shí)分析角色需要補(bǔ)足的方向,合理分配每次探索獲得的裝備、經(jīng)驗(yàn)和補(bǔ)給品,每個(gè)角色都需要成為能打能抗的六邊形戰(zhàn)士,在此基礎(chǔ)上,游戲在相當(dāng)多的選項(xiàng)中加入了隨機(jī)數(shù),這些設(shè)定都使得玩家在行動(dòng)前必須反復(fù)斟酌。
由此可見,雖然《為了吾王》沒有對回合制本身進(jìn)行較大改變,但其通過戰(zhàn)斗外的各種細(xì)節(jié)設(shè)定來影響其戰(zhàn)斗結(jié)果,讓玩家不得不在回合間隙中高速運(yùn)轉(zhuǎn)大腦,考慮多種因素并做出正確的選擇,這正是《為了吾王》的魅力所在。
從玩家對回合制游戲的關(guān)注度來看,國內(nèi)有著一批忠誠的回合制游戲受眾,國產(chǎn)回合制游戲不應(yīng)該只是保守的重復(fù)他人的成功,給受眾們反復(fù)端上口味相同的菜肴,而是應(yīng)該在玩法上有所創(chuàng)新和突破。筆者堅(jiān)信,如果能做到這點(diǎn),一定會(huì)有更多的新老血液注入其中。
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。