首先聲明,我一開始買這個游戲,完全是對制作商燭龍的“愛屋及烏”。
《古劍奇譚3》給我留下的難忘回憶,以及立項兩年沒有任何新消息,卻依然讓人惦記的《古劍奇譚4》,都是我“愛屋”的理由。
而這次之所以會接觸《心淵夢境》,也恰恰是因為看到了“燭龍”這個招牌,用不少玩家的話來說:不管好不好玩,哥們先買了,就當(dāng)支持《古劍奇譚4》了。
可能這個“多半好評”的評價會嚇跑不少朋友(之前是褒貶不一)。
但說真的,在無腦入手并且玩了一段時間后我得說:《心淵夢境》確實有讓人抓狂到想摔手柄的缺點,但同樣也有不少讓我眼前一亮的設(shè)計。
量大管飽的BOSS戰(zhàn)
怪物種類豐富,BOSS數(shù)量也夠多。這是《心淵夢境》給我留下的第一印象——其實不是,白毛女主角才是我看到游戲后印象最深的地方。
在被白毛女主吸引入坑后,《心淵夢境》足夠爽快的戰(zhàn)斗體驗,成功讓我將自己的“初心”忘掉,全力投入到后續(xù)的冒險中。
從頭到尾,各式各樣的怪物,幾乎每離開一個區(qū)域,都不會在看到重復(fù)的敵人。即便是雜兵,大都也會換成一種全新的類型。
在最初并不具備任何特殊能力的區(qū)域,遭遇的各種敵人也相對比較笨拙,往往兩刀砍出僵直后就能迅速斬殺。
但隨著我們變得越來越強,敵人并沒有進行強化,而是直接“更新?lián)Q代”。遠程攻擊的灰袍巫師,子彈不僅跟蹤而且無法進行反彈、具有霸體效果的“大頭小人”。
盡管最基礎(chǔ)的雜兵幾乎覆蓋了整個游戲世界,但大伙在每個不同的游戲區(qū)域,都能見到不少新類型的雜兵。
哦對了,說到這兒不得不夸一下《心淵夢境》本身世界的龐大。
無論是最初的森林,亦或是艷陽高照的原野,再者還有塔樓、沙漠等等。作為一款獨立游戲能夠結(jié)合不同的地形特征,給大伙呈現(xiàn)出如此多具有挑戰(zhàn)性的敵人,對我來講是一件很滿足的事情。
再者,作為一款類銀河惡魔城的游戲,《心淵夢境》也跟大多數(shù)此類游戲一樣,選擇了軟引導(dǎo)的方式。初期通過部分能力的缺失,限制主角能夠到達的區(qū)域,但在將力所能及的區(qū)域完成探索、獲得對應(yīng)能力后,便能再次回到以往的地方。
換句話說不少地方都是值得大伙反復(fù)探索,并且仍然收獲的,這樣的游戲體驗,也算是類銀河惡魔城游戲的魅力之一了。
當(dāng)然,無論是龐大的世界、種類豐富的雜兵,在《心淵夢境》里相對而言只是大餐之前的開胃小菜,真正讓我感到滿意的,還是游戲本身足夠有深度的BOSS戰(zhàn)。
游戲早期的奔浪之靈,盡管機制相對簡單,只有水汽、水浪以及冰柱等有限的幾種攻擊模式,但在BOSS施法前搖相對沒那么明顯的情況下。依然需要大伙依靠反復(fù)死亡來背板,最終拿下BOSS。
而前面積累的經(jīng)驗到了后期也就能體現(xiàn)出作用,即便是遠程近戰(zhàn)兼具、招數(shù)大開大合的冰封騎士,我也在死亡數(shù)次之后成功擊敗。
正是BOSS足夠多樣和豐富,這種“我變強了”的正反饋才會變得足夠明顯,也讓游戲本身變得根據(jù)吸引力。老實說,從頭到尾我甚至記不清自己經(jīng)歷了多少場的BOSS戰(zhàn),這在我以往游玩類銀河惡魔城游戲時還很少會出現(xiàn)。
而《心淵夢境》絕大部分的BOSS其機制和設(shè)定可能會有簡單和困難的區(qū)分,但對于那個階段的玩家卻都足夠具有挑戰(zhàn)性,而不會因為太過簡單而顯得乏味。
大致回想了一下,攻克的BOSS差不多在30個左右。
這樣的BOSS數(shù)量和設(shè)計,放在同類游戲里算是相當(dāng)難得的了。這種時候,說一句量大管飽應(yīng)該沒什么毛病吧?
量大管飽,但還是想摔手柄
就像前面說的,白毛女主角精致的建模、酣暢淋漓的BOSS戰(zhàn),算是我對《心淵夢境》最為滿意的地方。
吹也吹完了,現(xiàn)在該聊聊那些讓我想摔手柄的問題了。
事實上,雖然《心淵夢境》有著很明顯的類銀河惡魔城游戲的那種味道,但其實它本身除了依靠探索不斷獲取的新能力之外,還有著武器、防具這些裝備上的差別。
這些設(shè)定的出現(xiàn),也讓它有了些RPG的樣子——但在和本身的類銀河惡魔城風(fēng)格結(jié)合后,讓《心淵夢境》變得有些不倫不類,甚至嚴(yán)重影響游戲體驗。
前面提到的冰封騎士,便是一個十分典型的例子。在滿世界開圖碰巧來到這里時,在自身獲得的能力已經(jīng)足以應(yīng)對BOSS本身的情況下,我依然選擇將這個BOSS留到了最后。
倒也沒別的原因,第一次打冰封騎士,我一度有種在玩魂like游戲的感覺:小刀給BOSS刮痧,BOSS反手兩刀就能直接將我?guī)ё?hellip;…
當(dāng)然,武器、防具的加入除了讓《心淵夢境》相較于同類型游戲有了數(shù)值上的區(qū)別,也帶來了一定額外的樂趣:不同流派的配裝。
不少武器都有著對應(yīng)的屬性和特殊效果,比如后期用著比較順手的一把附帶“中毒”效果的大劍,面對那些攻擊欲望相對強烈,輸出機會較少的BOSS時往往會有奇效。
不光這些,讓我抓狂的另一點就是霸體小怪的設(shè)計了。
《心淵夢境》一個比較明顯的特點,就是霸體小怪的數(shù)量相當(dāng)之多,其中飛行怪物更是占據(jù)了絕大部分。在有碰撞傷害的前提下,往往被三只小怪包圍的戰(zhàn)斗,就已經(jīng)稱得上是一場噩夢,這樣的遭遇戰(zhàn)體驗,著實算不上理想。
其次有些“煞風(fēng)景”的,就是《心淵夢境》的美術(shù)風(fēng)格了。這并不是說它這樣的畫風(fēng)不好,而是說部分場景的簡陋,確實會有點影響觀感。
或許是這個白毛女主角的建模實在太過精細,盡管整個游戲世界的內(nèi)容相當(dāng)龐大而又豐富,但是各個地區(qū)的敵人和場景在和主角相對比時,在細節(jié)上還是會讓人產(chǎn)生一種很強的“劣質(zhì)感”。
總結(jié)
盡管說了不少在游玩《心淵夢境》時碰到的缺點,但我對于這款游戲本身的評價絕對是偏向正面的。
因為,即便數(shù)值成長的設(shè)定讓我的通關(guān)流程變得有些麻煩,甚至期間還需要被迫掉頭到其他地方,通過提升裝備和能力數(shù)值來攻克BOSS。
但《心淵夢境》本身繁多且設(shè)計足夠精巧的BOSS戰(zhàn),依然是我這段時間以來最爽快的體驗。有了這方面的加持,前面提到的那些缺點倒還也算是處在可以接受的范圍以內(nèi)。
如果你也對類銀河惡魔城游戲感興趣,而《心淵夢境》的畫風(fēng)又恰好是你的菜——那么不妨來試一試。
說到這兒我其實還有個問題:大伙都已經(jīng)無腦入手《心淵夢境了》,《古劍奇譚4》能稍微快點來嗎?
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....