好壞參半的養(yǎng)成系統(tǒng)
而真正讓《最后的咒語》好玩的,莫過于每次夜晚辛苦防守后,玩家可獲得結(jié)算的污穢精華解鎖強(qiáng)化內(nèi)容,也能讓英雄升級來決定他們的天賦,更重要的是能仔細(xì)選擇當(dāng)晚獲得的戰(zhàn)利品裝備。
人物升級則可以選擇一項(xiàng)天賦和兩條屬性值進(jìn)行提升,天賦分為多個(gè)檔次,需要在低檔的天賦投入一定的點(diǎn)數(shù)才能學(xué)習(xí)高檔的天賦。
游戲多樣化的養(yǎng)成內(nèi)容同樣提供了很多趣味,比如人物初始會攜帶3個(gè)隨機(jī)特質(zhì),可能是正面、負(fù)面的各種buff,或者是具有特殊效果的特性詞綴。像是裸體主義者顧名思義就是不能穿護(hù)甲,但會增加移動步數(shù);而走火入魔的特性會讓角色的生命值增加,但削減了遠(yuǎn)程傷害等等,這些特性能讓選取英雄進(jìn)行養(yǎng)成時(shí)更加有趣和游戲性,確實(shí)是挺不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。
但從人物角度來說,由于不同角色可以使用相同的武器,施展的能力是完全相同的,加上每個(gè)角色大同小異的天賦樹,多玩上幾局游戲之后,就會感覺到這些英雄更趨近于工具人。再加上無論從路人立繪還是存在感薄弱的角色塑造,都讓這些養(yǎng)成內(nèi)容的體驗(yàn)打了一些折扣。
除了人物的升級養(yǎng)成,還有一種全局的“養(yǎng)成內(nèi)容”。分別是光明和黑暗兩個(gè)女神代表的解鎖內(nèi)容,光明的解鎖內(nèi)容可以理解為累積性的成就,一般是完成了一定數(shù)量的游戲內(nèi)特定行為后解鎖。
而黑暗的解鎖內(nèi)容則是根據(jù)游戲中獲得的“污穢精華”來對解鎖條目進(jìn)行,充滿一條項(xiàng)目即可解鎖,解鎖的內(nèi)容包括了新的武器、裝備、建筑、更好的初始roll人物等等。
聽起來就很污
在早期ea的版本中,這兩個(gè)謎語人主要負(fù)責(zé)在你不斷死,不斷達(dá)成成就的時(shí)候,才給予你更多的裝備解鎖,更多的建筑物解鎖,會讓游戲陷入一種一直死亡才能成長通關(guān)的怪圈;好在正式版里已經(jīng)對這樣的設(shè)計(jì)進(jìn)行了改動,備戰(zhàn)階段時(shí)就可以在女神那里換取各種各樣的增強(qiáng),解鎖各種武器裝備和建筑。
在一輪輪游戲中逐步解放可能性,一點(diǎn)點(diǎn)變強(qiáng)的過程,就是肉鴿類的樂趣所在了。基本上,每撐過一兩個(gè)晚上,你都能得到足夠解鎖新項(xiàng)目的資源量,整體的興奮感和節(jié)奏是控制得不錯(cuò)的。
不過在初期各種裝備和建筑都沒解鎖的情況下,在正式版想要一次通關(guān)還是一件幾乎不可能的事。而標(biāo)準(zhǔn)難度下什么資源都不會給,撐到進(jìn)程過半都很艱難,其實(shí)都可以把它叫做困難模式;盡管新加入的天兆系統(tǒng)可以有效減低游戲難度,但依舊存在一些死亡才可以解鎖的科技還是鼓勵玩家進(jìn)行多周目,而游戲又沒有完整的劇情來緩解反復(fù)死亡的枯燥感,有時(shí)候還是讓人覺得疲憊的。
像是《哈迪斯》雖然也需要死后一定的解鎖天賦支持才能通關(guān),但《哈迪斯》每次死亡有豐富的劇情獎勵可以解鎖
不過總得來說,《最后的咒語》還是將戰(zhàn)斗,養(yǎng)成和建設(shè)運(yùn)營這三者做了很好的結(jié)合,搭配到位的時(shí)候,面對海量敵人也可以游刃有余地清理干凈,而各個(gè)環(huán)節(jié)的密切聯(lián)系,也會讓你一直想要繼續(xù)挖掘游戲后面的內(nèi)容。熟悉了游戲節(jié)奏之后,我玩的真的很上頭。
所以如果能適應(yīng)回合制比較長的節(jié)奏,且不厭倦重開,《最后的咒語》還是值得去嘗試一下的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”