戰(zhàn)爭(zhēng)與和平,文明難解的謎題
游戲從公元前10000年的遠(yuǎn)古時(shí)代開始,一共設(shè)置了八個(gè)時(shí)代,按照時(shí)間的順序,依次是遠(yuǎn)古時(shí)代,古典時(shí)代,中古時(shí)代,啟蒙時(shí)代,工業(yè)時(shí)代,戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,信息時(shí)代,以及結(jié)局時(shí)的“人類走向太空”。
在開始時(shí)的“遠(yuǎn)古時(shí)代”只有很小的一部分地圖,5×5的方格上很是局促。畢竟是遠(yuǎn)古時(shí)代交通不便,時(shí)代特征也很好地反映在了小人立繪上——那時(shí)候大家都是身穿獸皮的原始人。
畫風(fēng)也非常有趣可愛
隨著時(shí)代的推進(jìn),還會(huì)開拓新的大陸與接觸新的文明,游戲棋盤也從最初的5×5逐漸擴(kuò)大,而科技發(fā)展帶來(lái)的新技能例如火車、飛機(jī)等等都會(huì)讓地塊的移動(dòng)、消除變得更加快捷方便;
再加上每個(gè)時(shí)代的背景音樂(lè)也很讓人有代入感,比如戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代的噠噠噠的槍炮聲和核彈爆炸的聲音,以及進(jìn)入信息化現(xiàn)代后輕松明快的音樂(lè),這些因素都讓《方寸文明》游玩起來(lái)意外的上頭。
而隨著游戲的進(jìn)程,體驗(yàn)從馬車、火車、飛機(jī)到一艘艘飛向天空的火箭的變化,束縛感越來(lái)越少,成就感則會(huì)越來(lái)越多。像是進(jìn)入信息時(shí)代后,會(huì)解鎖一個(gè)科技,名字叫做太空計(jì)劃,解鎖技能“火箭”指定空地塊發(fā)射火箭,就會(huì)“輕松”地獲得50文化,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候,我總是可以清晰的感受到工業(yè)生產(chǎn)力帶給文明的推進(jìn)和能量。
不過(guò)人類的發(fā)展歷史總難免伴隨著戰(zhàn)爭(zhēng),《方寸文明》很好地呈現(xiàn)了這一點(diǎn)。
從一開始的遠(yuǎn)古社會(huì)到信息時(shí)代,戰(zhàn)爭(zhēng)總是伴隨著整個(gè)游戲。隨著時(shí)間推移,人口增長(zhǎng)會(huì)增加食物的消耗、新大陸的溝通會(huì)帶來(lái)諸多沖突,戰(zhàn)爭(zhēng)蔓延將世界變得滿目瘡痍。
而不管是從刀耕火種的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng),還是到后來(lái)的海洋戰(zhàn)爭(zhēng),或者是工業(yè)時(shí)代的熱武器戰(zhàn)爭(zhēng),甚至是核戰(zhàn)爭(zhēng)都會(huì)產(chǎn)生不可消除的戰(zhàn)爭(zhēng)地塊。事實(shí)上,游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)地塊一直是阻礙文明發(fā)展的一大要素,這些戰(zhàn)爭(zhēng)地塊無(wú)法移動(dòng)、也無(wú)法生產(chǎn)資源,只能等時(shí)間結(jié)束自動(dòng)消失。
除了最直觀的地塊污染外,我們也會(huì)在戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候明顯感覺到人口,糧食的銳減。所以在游戲的過(guò)程中,也會(huì)很容易感受到戰(zhàn)爭(zhēng)給文明帶來(lái)了多少的痛苦和傷害。
而讓我印象深刻的是千禧年之前的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,在戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代每回合都會(huì)有地塊變成核廢墟,戰(zhàn)爭(zhēng)地塊出現(xiàn)的幾率也是爆發(fā)式增長(zhǎng)。
就算進(jìn)入信息時(shí)代后,核廢墟的地塊也會(huì)保存下來(lái),玩家必須通過(guò)技能消除輻射對(duì)于土地的影響。
實(shí)際上,猛獸、不斷升級(jí)的戰(zhàn)爭(zhēng)、瘡疤一樣的輻射廢墟,的確都曾經(jīng)是人類文明歷史上避不開的劫難。人類難免要在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)和它們共生,忍受這些存在,盡可能清除干擾,在困難的重重圍堵下找到發(fā)展的契機(jī)。
而在游戲里,當(dāng)我們有足夠的科技水平清除猛獸、縮短戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程、抹去輻射留下的傷疤時(shí),也偶爾會(huì)泛出一種你在拯救和修復(fù)腳下這片土地的感覺。
+新穎的游戲機(jī)制
+可愛的人物畫風(fēng)
+高性價(jià)比
-游戲流程短,可重復(fù)游玩性不高
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...