你還在玩三消游戲嗎?
大概有不少玩家對(duì)此嗤之以鼻,就像我和同事上次去西湖文化廣場(chǎng)邊上的小飯店里吃烤肉,我拿出手機(jī)點(diǎn)開(kāi)消消樂(lè),就被同事好一頓哈哈大笑“不是猛男該玩的游戲”。
我自認(rèn)為還是一個(gè)猛男的,老頭環(huán)里無(wú)用之人亂殺,戰(zhàn)神5里隨便單挑希臘眾神。(這句是吹牛的)
但三消游戲老少皆宜簡(jiǎn)單好玩,以及很適合蹲坑摸魚(yú)打發(fā)時(shí)間的特質(zhì),怎么也不該是猛男們拒絕的理由。
而且事實(shí)上,不管每年爆火的游戲類型是如何變化的,當(dāng)盤(pán)點(diǎn)熱門(mén)手游收入榜單時(shí),三消游戲總會(huì)牢牢占據(jù)前幾名的位置,比Steam銷售榜的大表哥2發(fā)揮還要穩(wěn)定。
也正是因?yàn)槿螒蚝?jiǎn)單易上手,同時(shí)又很魔性的停不下來(lái)的特質(zhì),不少?gòu)S商也會(huì)在自家的游戲中加入這一玩法;又或者,假借三消游戲的框架,搞一些群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的事情。
但實(shí)際上,過(guò)去的幾年里,三消玩法被各家廠商工作室翻來(lái)覆去反復(fù)琢磨,似乎很難再有創(chuàng)新,除了澀澀內(nèi)容的日新月異,我對(duì)三消游戲的剩余印象也停留在了好玩但千篇一律的固定認(rèn)知上。
直到《方寸文明》出現(xiàn)在我眼前,狠狠地教育了我狹隘的思想。
三消,但與眾不同
在steam的商店頁(yè)面里,游戲介紹是這樣寫(xiě)的:《方寸文明》是一款以三消為基礎(chǔ),推動(dòng)文明發(fā)展的歷史模擬游戲。玩家需要搜集資源、使用技能、解鎖科技,帶領(lǐng)人類跨越萬(wàn)年的旅程,乃至飛向宇宙。
當(dāng)時(shí)的我很難理解,三消是如何與“文明發(fā)展”這個(gè)龐大的議題扯到一塊去的,但隨著游戲的深入,我逐漸沉迷于游戲設(shè)計(jì)出來(lái)的這小小的一方天地里——
游戲的主要玩法就是移動(dòng)相同的地塊進(jìn)行三消,具體的玩法類型與《三重小鎮(zhèn)》有很多的相似之處。通過(guò)移動(dòng)地塊,或與其他地塊交換位置,三個(gè)相同地塊在一起可以獲得資源,維持文明的生存。(只需要相連即可,不要求橫線或者直線三連)
最初一次可以移動(dòng)一個(gè)個(gè)格子,每移動(dòng)一次,會(huì)在空格子上隨機(jī)生成一兩個(gè)新物品
而作為一款休閑小游戲,《方寸文明》并沒(méi)有冗雜的數(shù)值設(shè)定。游戲里將資源簡(jiǎn)單的分為三類,“食物”、“工業(yè)點(diǎn)數(shù)”和“科技”,食物用來(lái)供每次移動(dòng)的消耗,隨著時(shí)代的推進(jìn)所需要的食物會(huì)逐漸增加。
當(dāng)然沒(méi)有食物游戲會(huì)立刻失敗,吃飽喝足才是發(fā)展文明的前提條件。(笑)
工業(yè)值用于使用技能。比如在開(kāi)局的時(shí)候,游戲會(huì)提供一個(gè)初始技能“刀耕火種”——消耗7點(diǎn)工業(yè)值,指定空地塊生長(zhǎng)出1級(jí)糧食。
地塊等級(jí)越高獲取的資源越多,不過(guò)提升地塊等級(jí)上限需要到達(dá)一定的時(shí)代和科技。
文化值則可以用來(lái)解鎖新科技。隨著文化的進(jìn)步,會(huì)有解鎖更高級(jí)的科技,一般有3個(gè)可以選擇的當(dāng)前文明等級(jí)的科技,直到你把當(dāng)前科技全部學(xué)完。
隨著文化升級(jí),科技逐步解鎖,一般可以分為三大類,技能類,升級(jí)地塊類,以及“奇觀”。
技能最主要的作用就是提供馬車、火車、飛機(jī)等快速移動(dòng)地塊的方式,或是生成/除去某些地塊,例如上文提到的“刀耕火種”;升級(jí)地塊類就是簡(jiǎn)單地分為解鎖更高級(jí)的物塊和移除最低級(jí)的物塊,比如有解鎖2級(jí)糧食,或者是地塊上不再有1級(jí)工業(yè)等等;
當(dāng)然了,作為文明向游戲,有什么比建造“奇觀”更重要呢?(笑)
不過(guò)值得一提的是,“奇觀”作為人類文明史上最驚心動(dòng)魄的偉大成就,也是消耗一個(gè)國(guó)家或民族最大的工程。表現(xiàn)在游戲內(nèi),就是“奇觀”是消耗工業(yè)值最高的技能了,不過(guò)相應(yīng)的,帶來(lái)的收益也是非??捎^的。
像是金字塔的效果就是“每回合提供1文化”
戰(zhàn)爭(zhēng)與和平,文明難解的謎題
游戲從公元前10000年的遠(yuǎn)古時(shí)代開(kāi)始,一共設(shè)置了八個(gè)時(shí)代,按照時(shí)間的順序,依次是遠(yuǎn)古時(shí)代,古典時(shí)代,中古時(shí)代,啟蒙時(shí)代,工業(yè)時(shí)代,戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,信息時(shí)代,以及結(jié)局時(shí)的“人類走向太空”。
在開(kāi)始時(shí)的“遠(yuǎn)古時(shí)代”只有很小的一部分地圖,5×5的方格上很是局促。畢竟是遠(yuǎn)古時(shí)代交通不便,時(shí)代特征也很好地反映在了小人立繪上——那時(shí)候大家都是身穿獸皮的原始人。
畫(huà)風(fēng)也非常有趣可愛(ài)
隨著時(shí)代的推進(jìn),還會(huì)開(kāi)拓新的大陸與接觸新的文明,游戲棋盤(pán)也從最初的5×5逐漸擴(kuò)大,而科技發(fā)展帶來(lái)的新技能例如火車、飛機(jī)等等都會(huì)讓地塊的移動(dòng)、消除變得更加快捷方便;
再加上每個(gè)時(shí)代的背景音樂(lè)也很讓人有代入感,比如戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代的噠噠噠的槍炮聲和核彈爆炸的聲音,以及進(jìn)入信息化現(xiàn)代后輕松明快的音樂(lè),這些因素都讓《方寸文明》游玩起來(lái)意外的上頭。
而隨著游戲的進(jìn)程,體驗(yàn)從馬車、火車、飛機(jī)到一艘艘飛向天空的火箭的變化,束縛感越來(lái)越少,成就感則會(huì)越來(lái)越多。像是進(jìn)入信息時(shí)代后,會(huì)解鎖一個(gè)科技,名字叫做太空計(jì)劃,解鎖技能“火箭”指定空地塊發(fā)射火箭,就會(huì)“輕松”地獲得50文化,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候,我總是可以清晰的感受到工業(yè)生產(chǎn)力帶給文明的推進(jìn)和能量。
不過(guò)人類的發(fā)展歷史總難免伴隨著戰(zhàn)爭(zhēng),《方寸文明》很好地呈現(xiàn)了這一點(diǎn)。
從一開(kāi)始的遠(yuǎn)古社會(huì)到信息時(shí)代,戰(zhàn)爭(zhēng)總是伴隨著整個(gè)游戲。隨著時(shí)間推移,人口增長(zhǎng)會(huì)增加食物的消耗、新大陸的溝通會(huì)帶來(lái)諸多沖突,戰(zhàn)爭(zhēng)蔓延將世界變得滿目瘡痍。
而不管是從刀耕火種的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng),還是到后來(lái)的海洋戰(zhàn)爭(zhēng),或者是工業(yè)時(shí)代的熱武器戰(zhàn)爭(zhēng),甚至是核戰(zhàn)爭(zhēng)都會(huì)產(chǎn)生不可消除的戰(zhàn)爭(zhēng)地塊。事實(shí)上,游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)地塊一直是阻礙文明發(fā)展的一大要素,這些戰(zhàn)爭(zhēng)地塊無(wú)法移動(dòng)、也無(wú)法生產(chǎn)資源,只能等時(shí)間結(jié)束自動(dòng)消失。
除了最直觀的地塊污染外,我們也會(huì)在戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候明顯感覺(jué)到人口,糧食的銳減。所以在游戲的過(guò)程中,也會(huì)很容易感受到戰(zhàn)爭(zhēng)給文明帶來(lái)了多少的痛苦和傷害。
而讓我印象深刻的是千禧年之前的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,在戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代每回合都會(huì)有地塊變成核廢墟,戰(zhàn)爭(zhēng)地塊出現(xiàn)的幾率也是爆發(fā)式增長(zhǎng)。
就算進(jìn)入信息時(shí)代后,核廢墟的地塊也會(huì)保存下來(lái),玩家必須通過(guò)技能消除輻射對(duì)于土地的影響。
實(shí)際上,猛獸、不斷升級(jí)的戰(zhàn)爭(zhēng)、瘡疤一樣的輻射廢墟,的確都曾經(jīng)是人類文明歷史上避不開(kāi)的劫難。人類難免要在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)和它們共生,忍受這些存在,盡可能清除干擾,在困難的重重圍堵下找到發(fā)展的契機(jī)。
而在游戲里,當(dāng)我們有足夠的科技水平清除猛獸、縮短戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程、抹去輻射留下的傷疤時(shí),也偶爾會(huì)泛出一種你在拯救和修復(fù)腳下這片土地的感覺(jué)。
一些不足的方面
一些不足的方面
游戲一共兩種模式“開(kāi)始文明”“英雄模式”,兩種模式分別有兩種難度。不同難度下,技能消耗不同,每次移動(dòng)時(shí)候消耗的食物數(shù)量也不同。
在英雄模式下,各種圖塊的數(shù)值會(huì)隨著回合數(shù)遞減,糧食和技能點(diǎn)的消耗量也隨著難度的改變而增加,同時(shí)玩家將在每個(gè)時(shí)代回合抽取一名相應(yīng)時(shí)代的英雄,以作為游戲性的補(bǔ)充。
但本來(lái)英雄模式的意義在于提供一個(gè)更高挑戰(zhàn)性的游戲體驗(yàn),但事實(shí)上的情況是,部分過(guò)于強(qiáng)大的英雄技能使游戲的難度甚至可能低于簡(jiǎn)單模式,所以導(dǎo)致盡管在這個(gè)模式中更有趣味性,還是有相當(dāng)多的玩家不愿意再通關(guān)一次游戲了。
同時(shí),游戲不確定因素過(guò)多,導(dǎo)致游戲策略性下降,各種地塊、英雄的刷新純看運(yùn)氣,有時(shí)候一旦前期刷出地塊排布不好,就很難將游戲進(jìn)行下去了。
還有地塊的機(jī)制十分模糊,比如地圖上的紅色物塊太多會(huì)不會(huì)影響生成,地塊等級(jí)是不是越高越容易生成?還是跟時(shí)代掛鉤,工業(yè)時(shí)代出現(xiàn)工業(yè)地塊的概率大?這些在游戲里都沒(méi)有一個(gè)具體的直觀的反映。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《方寸文明》利用三消來(lái)演繹文明的發(fā)展非常有趣,文明發(fā)展需要的各種資源、知識(shí)以及人物,甚至是文明間的戰(zhàn)爭(zhēng)都以一個(gè)個(gè)小方塊的形式具象化在一個(gè)棋盤(pán)上,用簡(jiǎn)單的連接消除來(lái)代替科技、文化的進(jìn)階,這些都讓游戲體驗(yàn)顯得十分新穎。
與此同時(shí),游戲中不同時(shí)代的音樂(lè)和插畫(huà)讓游戲加分不少,也能看出作者的用心程度,的的確確想用游戲來(lái)讓玩家們感受到置身于歷史的變幻中。
但除此之外,《方寸文明》帶給我的是一種別樣的感受,正如一位玩家評(píng)價(jià)道:“在整個(gè)游玩過(guò)程里,可以很清晰地感受到糧食是有多么的重要,當(dāng)熬過(guò)了戰(zhàn)爭(zhēng)走向和平,隨著工業(yè)化和機(jī)械化的出現(xiàn)你可以清晰的感受到何為工業(yè)生產(chǎn)力,這種直觀的、清晰的、如撥云見(jiàn)日般的愉悅是很多大作都難以給你的感覺(jué)。”
所以作為一款售價(jià)只有10塊錢(qián)的游戲,就沖著它非常特別且有趣的玩法,就值得去試一試了。
+新穎的游戲機(jī)制
+可愛(ài)的人物畫(huà)風(fēng)
+高性價(jià)比
-游戲流程短,可重復(fù)游玩性不高
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...