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開局褒貶不一的《江湖十一》,但我卻感覺還不錯?

2023-01-12 18:05:07    游俠原創(chuàng):一碗葫蘆    編輯:一碗葫蘆    瀏覽量:加載中...
作者:一碗葫蘆
游俠評測組

        今年的1月11日上午11點,又一款國產(chǎn)武俠題材游戲《江湖十一》正式在steam平臺發(fā)售。

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        第一次了解到《江湖十一》這款游戲,是在B站上的宣傳視頻。視頻中展示了游戲非常豐富的玩法,以及“類太閣”的高自由度玩法。

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        作為一個喜歡探索的武俠游戲愛好者,我自然也對這款游戲抱有非常大的興趣,并且在游戲發(fā)售的第一時間就入手游戲并且體驗了一番。

        然而出乎我意料的是,在游戲發(fā)售僅僅一天的時間內(nèi),截至12日下午四點,《江湖十一》的steam評價就直接掉到了“褒貶不一”,甚至在這1400+篇評測中,僅有48%的好評。

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        在探索了十余個小時之后,我也想以我在游戲中得到的體驗,來和大家聊一聊這款游戲到底有沒有大家說的那么“拉挎”。

        還是先來介紹一下游戲的故事劇情吧。

        在《江湖十一》中,玩家所扮演的角色并不是什么重要的人物——沒有什么背景,武功也不高深,只是初入江湖的一只“小蝦米”。

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自創(chuàng)人物界面,不得不說立繪真的優(yōu)秀

        不過在某一天,主角意外在家門口遇到了身受重傷的嵩山派大弟子。也正因如此,主角也被卷入了這個紛爭的江湖世界,探索著其中潛藏著的關(guān)于武林門派的內(nèi)幕。

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值得鉆研的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

        作為一款武俠游戲,“戰(zhàn)斗”絕對是游戲中最為重要的內(nèi)容。

        《江湖十一》的戰(zhàn)斗方式,在我看來還是非常值得鉆研一番的。

        在游戲中,可以看到除了拳頭、劍法這些基礎(chǔ)的武功,還有刀、指、槍、棍、斧、鞭、鉤、暗器、筆,一共11種武功。除此之外,游戲中對應(yīng)的招式、心法和輕功等等,一共也有超過250套。

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        在選擇了合適的武功和功法之后,游戲的戰(zhàn)斗方式也有著一定的復(fù)雜程度。

        總體來講,戰(zhàn)斗為回合制玩法。在每一回合中,自己和敵人會分別處于“攻”和“防”兩個由此循環(huán)往復(fù)。

        戰(zhàn)斗最多進行18個回合(不過實力懸殊太大也可也提前打敗敵人),獲勝的方式就是通過誰的“勝”點數(shù)多,誰就勝利了。

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游戲的戰(zhàn)斗界面

        或許有的玩家會說,游戲的戰(zhàn)斗只是單純的“比大小”,但實際上,還是有非常多需要研究的地方的。

        就比如說,在配招的時候你需要特別注意“連招”、“招式特技”等等特殊的招數(shù),這樣才能夠最大程度的發(fā)揮你的武功威力。

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連招圖示

        除了配招,不同的武功秘籍也有著不同的使用條件。像是“朝輝星月拳”最好是是在早晨或者夜晚使用,而“寒冰劍”則是在冬季才能夠達(dá)到最大功效。

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        當(dāng)然,如果說你覺得這些配招的環(huán)節(jié)太過于繁瑣復(fù)雜,游戲還提供了“自動配招”和“模擬戰(zhàn)斗”的選項,方便戰(zhàn)斗。

        這里不得不提一個我覺得非常有意思的小細(xì)節(jié)——在戰(zhàn)斗的過程中,界面下方會隨著局勢變化,顯示相應(yīng)的“戰(zhàn)斗評書”。

        這些文字往往將每回合描述的非常生動,雖然在“舌戰(zhàn)”(每6個回合會有一次言語攻擊)時的評書看起來會有些“不堪入目”,但這些充滿畫面感的文字,也給戰(zhàn)斗增色了不少,讓我有種在看武俠小人書的樂趣。

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罵的太狠了

        不過,就像游戲標(biāo)榜的“類太閣”的玩法,事實上除了戰(zhàn)斗部分,游戲還有著個更多的可玩內(nèi)容。

在武俠世界里玩養(yǎng)成

        在大部分時間內(nèi),你都會身處在一個大世界中,和形形色色的人交流,又或者發(fā)展一些養(yǎng)成的玩法和內(nèi)容。

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單是這個界面就很太閣了

        游戲大世界地圖范圍之大,超乎了我的想象。

        作為一款北宋時期的架空游戲,《江湖十一》的整張地圖,復(fù)刻了整個北宋的24路。

        驛站、門派,各種城市和府,還有大量的商戶和商道,共同構(gòu)建了這個錯綜復(fù)雜的大世界。

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        更加值得一提的時,整個地圖是“動態(tài)”的,世界中所有人物都隨著時間的流逝而改變位置。

        當(dāng)你在路上行走的時候,你會像在太閣一樣在路上遇到一些旅客,甚至還能遇到商隊(順帶一提,還可以劫鏢)

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在地圖上遇見的少林寺弟子

        除了在戰(zhàn)斗上下的功夫,《江湖十一》中關(guān)于“養(yǎng)成”的內(nèi)容也非常的豐富。

        你不僅可以潛心習(xí)武,還能夠在游戲中嘗點美食、喝酒劃拳,甚至還能夠跑到賭坊賭點小錢。

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從來不會劃拳的我在這游戲里學(xué)會了怎么比劃

        當(dāng)然,吃喝玩樂的一切前提都在于“兜里有點小錢”。

        而說到賺錢,最快的方法就是“倒賣貨物”了。在游戲中有著“鈔引”的系統(tǒng),每一天不同的貨物都有著不同的價格,資源類的風(fēng)險低,工藝品風(fēng)險大。

        不過遺憾的是,本以為游戲中的貿(mào)易系統(tǒng)和太閣類似,但目前來看只是像炒股一樣,低買高賣,并沒有跑商的系統(tǒng)。

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        除了賣房炒股,在《江湖十一》里,和NPC互動也是一個重要環(huán)節(jié)。

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和NPC的交互界面

        在這里,所有的NPC都會因為自身特質(zhì)產(chǎn)生互相吸引或是排斥的心態(tài)。

        就比如說如果你的性情和格局符合對方的特質(zhì),那么對方會對你更有好感,你們也會很快交上朋友。而如果對方的性取向是你的性別,同時也你符合對方的戀愛觀,那么對方會更加容易喜歡上你。

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異性戀對同性會產(chǎn)生情感排斥

        除了好友和戀人,你還可以在游戲里拜師、結(jié)拜、求婚或者是結(jié)仇等等,隨著你認(rèn)識的人越多,那么這張關(guān)系網(wǎng)也會越大。

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情侶和妻子可以不是同一個人

        當(dāng)然,在關(guān)系更進一步之后,你也可以做一些大家都想做的事情。

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        值得注意的是,雖說游戲是一個架空的北宋朝代,但你還能在游戲中看到一些宋朝的有名人物。像是蘇軾、張澤瑞等等歷史重要人物,又或者是李師師這樣的青樓名妓,你同樣可以和他們稱兄道弟,或者發(fā)展感情線,來一場穿越時空的交流。

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你同樣可以和這些關(guān)鍵npc發(fā)展感情線

怎么開局就“褒貶不一”了?

        老實說,在兩天探索了十幾個小時并開始起稿這篇文章的時候,當(dāng)我看到游戲商店頁面“褒貶不一”的評價,我還是有些驚訝的。

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        讓我驚訝的是,在體驗過《江湖十一》的框架和玩法之后,我的確從游戲中得到了不少樂趣,所以在打開商店界面之前,我并沒有預(yù)見到玩家們會有這么多負(fù)面的評價。

        在這些差評之間,雖然也不乏一些跟風(fēng)黑的玩家,但更多的是認(rèn)真玩游戲的玩家提出的一些中肯的意見,仔細(xì)想想,還真有點感同身受。

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部分玩家的Steam差評

        首先被提到最多的,就是游戲大地圖和UI等的優(yōu)化問題。

        雖然游戲足足有著21G的容量,但當(dāng)你打開大地圖之后,你很難想象這時一款2023年出現(xiàn)的3D場景。

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游戲的地圖界面,一股廉價的3D感

        除了廉價感十足的場景界面,游戲各種“反人類”的UI設(shè)計也是非常影響游戲體驗。

        就比如說在一開始的新手教程中,會有一個“打開倉庫”的步驟,但因為引導(dǎo)的問題,很多玩家都被卡在這一步,不得不上論壇提問(關(guān)于這個問題制作組已經(jīng)及時的修改了)

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        當(dāng)然,上面這些優(yōu)化方面的問題,我想是比較容易解決的。

        但最最最讓人感到失望的,就是玩家缺少了一種叫做代入感的體驗。

        就像我一開始提到的,主角在這段劇情中只能說是“小蝦米”的存在。

        由于目前我并沒有一周目通關(guān),所以并不清楚之后是否會有主角的戲份,但到目前為止,我依然感覺自己只是一位旁觀者,以“攝像頭”的視角看待整個故事。

        這就意味著,即使你自認(rèn)為是主角,但游戲并不會給你一個“龍傲天”式爽快開局。你只是歷史中的一粒塵,可能會對周圍有一點點影響,但是并不能改寫歷史。

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主角在劇情中大部分情況都是不發(fā)一言,或者是在括號里表達(dá)一些情緒

        在這就不得不提一下《太閣立志傳》的劇情設(shè)定了。

        雖然太閣作為一款的劇情也相應(yīng)的是固定的,但玩家依舊可以通過一己之力改變一定的歷史走向。就比如說玩家可以在本能寺之變之前阻止織田信長的死亡,從而改寫歷史。

        同時,因為游戲極大的還原了各種歷史事件,玩家反而更愿意去體驗其中的故事劇情,隨著歷史觸發(fā)各種事件。

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《太閣立志傳5》截圖

        而對于《江湖十一》來說,作為一個完全架空北宋朝代的游戲,游戲并沒有什么還原歷史的劇情,卻一定要按照游戲自己設(shè)定的劇情發(fā)展。更讓人難以接受的還是以一個旁觀者的視角出現(xiàn)在劇情,我想也是很難讓人帶入到游戲中的。

        不過話又說回來,作為一款獨立游戲,游戲整體的框架和內(nèi)容量真的讓我很難相信這是一款由2人開發(fā)的游戲。

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開發(fā)者名單中只有兩位制作人

        在我看來,雖然劇情的旁觀者視角和一些細(xì)枝末節(jié)的優(yōu)化問題或多或少也影響了些游戲體驗,但至少游戲豐富度上是下了功夫的。這些內(nèi)容量滿滿的玩法依舊不影響我這兩天在游戲里沉迷了十幾個小時,并且還愿意繼續(xù)玩下去。

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        不過,雖說一款游戲不能讓所有人都滿意,但如果這個作品不適合多數(shù)人的胃口,或者給大多數(shù)人帶來了不好的體驗,我想這其中呼聲最高的問題也是需要亟待解決的。

        還是希望在悶頭做了7年的游戲之后,開發(fā)者們能夠適當(dāng)?shù)穆犎∫恍┩婕覀冎锌系囊庖?,在這個內(nèi)容還算扎實的游戲框架上,做出一些更新和完善。

        我相信在改善這些問題之后,《江湖十一》風(fēng)評也會慢慢回升,得到它應(yīng)有的評價。

 

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7.0
江湖十一
jianghu11
測試平臺:PC
游俠點評:
雖然游戲在劇情設(shè)置和優(yōu)化方面還需要改善,但豐富的內(nèi)容也給了我一段還算不錯的游戲體驗。
優(yōu)點

+內(nèi)容和框架非常豐富,值得鉆研

+人物立繪還是不錯的

缺點

-優(yōu)化很有問題

-劇情沒有代入感

制作公司:萬象皆春 發(fā)行公司:Yooreka Studio 游戲平臺:PC 游戲類型:角色扮演RPG 語言版本:中文 發(fā)售日期:2023-01-11
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