再回看東亞這邊。
中日韓三國的角色擔得起膚白貌美這四個字,第一眼看上去,就能給人最簡單的享受。游戲作為商品,其意義就是給玩家最好的游戲體驗。對于這一點,似乎我們并沒有歐美那么糾結(jié)。
東方的游戲角色更傾向于理想化和美型的。人物面部比例在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上進行了美化和夸張,人物往往經(jīng)過美術(shù)加工,在現(xiàn)實中并不能找到如此完美的身材和樣貌。
而當我們細細品啜中日韓這三國的女性角色時,又能發(fā)現(xiàn)這三者雖然都刻意地美化了人物外貌,但相互之間還是有著不小的區(qū)別。
你會很輕松地發(fā)現(xiàn),日本角色的呈現(xiàn),是圖中最為豐富多彩的。
圖中無論是二刺猿紙片人,還是相對寫實的風格,抑或成熟的三渲二技術(shù),游戲中的女性角色都能讓玩家為之傾倒。日本人總是能在注重角色特征的同時,照顧好其美觀度。
這種多樣性,我想得益于日本相當全面且豐富的游戲生態(tài)。作為電子游戲的發(fā)源地之一,日本擁有世界上最為豐厚的游戲底蘊,開創(chuàng)了街機時代、家用機時代,并在移動游戲時代同樣大放異彩。
而悠久的游戲歷史,又創(chuàng)造了豐富的游戲類型,日本涵蓋了RPG、SLG、AVG等你能想到的全部種類。無論是格斗游戲中角色的夸張灑脫,AVG中帥哥靚女的明眸皓齒,派對游戲中的溫潤可愛,你都能在日本游戲中輕松發(fā)現(xiàn)。
說到底,這種創(chuàng)造,來源于悠久的產(chǎn)業(yè)積累,以及日本人自身對于游戲作為商品的清醒認知。
相比之下,韓國便缺乏這種積累,對于女性角色的刻畫就相當簡單粗暴。
韓國高度發(fā)達的網(wǎng)游,使得游戲的商品屬性相對而言更重。一提起韓國女角色的通用形象,大多是裙子黑絲高跟鞋,再來個半漏胸。美則美了,卻缺少些靈魂。
如果將游戲女性角色的刻畫,從唯美到現(xiàn)實(圖方便用這個詞,各位湊合領(lǐng)會下哈哈)畫一根軸,那么韓國無疑處于唯美的極端,和歐美一眾國家大相徑庭。
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
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