新內(nèi)容:有想法但還不夠成熟
鑒于時(shí)至如今,《FIFA》這個(gè)游戲的單機(jī)和線上UT部分已經(jīng)基本可以被視為是截然不同的兩種游戲了,在聊《FIFA23》在內(nèi)容上的變動(dòng)時(shí),我也會(huì)將這兩個(gè)部分拆分開來。
先來聊聊我個(gè)人更加關(guān)注的單機(jī)內(nèi)容部分。
在本作的一系列新東西中,首先值得被大書特書的就是女足相關(guān)內(nèi)容的一次大更。
雖然對(duì)于絕大多數(shù)人來說,足球游戲中的女足內(nèi)容基本都是噱頭大于實(shí)際意義的“添頭”。但女子俱樂部球隊(duì)和多達(dá)數(shù)百種女性球員專屬動(dòng)作的加入還是充分體現(xiàn)了EA的上心程度。
來,跟我一起說:謝謝你,EA。
這點(diǎn)從前所未有的“男女搭配”開始頁面就可見一斑
緊隨其后的,就是今年的MC模式里看起來頗為有趣的“個(gè)人風(fēng)格”和“場(chǎng)外生活”內(nèi)容了。
在今年的MC里,玩家們可以通過賽場(chǎng)和訓(xùn)練場(chǎng)上,以及球場(chǎng)之外的選擇來獲得三種不同的“個(gè)性點(diǎn)數(shù)”,分別叫做“獨(dú)行俠”、“技巧大師”和“主心骨”。
其實(shí)從名字也不難看出,它們分別對(duì)應(yīng)了三種不同性格的球員類型。
喜歡站在聚光燈中心,成為全場(chǎng)焦點(diǎn)的“獨(dú)行俠”;
低調(diào)內(nèi)斂、行勝于言,專注磨練與提升球技的“技巧大師”;
以及富有領(lǐng)導(dǎo)力與團(tuán)隊(duì)精神的天生隊(duì)長(zhǎng)“主心骨”。
在不同的方向上積累點(diǎn)數(shù),就能逐漸提高這一個(gè)性的階段,進(jìn)而解鎖對(duì)應(yīng)的屬性加成。不過,容我吐槽一句,不同個(gè)性加成的屬性,強(qiáng)度上的差距實(shí)在有些明顯。
如果玩前鋒,那么“獨(dú)行俠”給的屬性簡(jiǎn)直是完爆另外兩個(gè),而要是玩后衛(wèi),主心骨又成了顯而易見的最佳選擇。難道制作組默認(rèn)踢前鋒的都是性格張揚(yáng)、自我中心的人,而踢后衛(wèi)的就都是團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖嗎?
至少以我的愚見,這樣個(gè)性綁定屬性的模式,無論是站在角色扮演的代入感,還是不同個(gè)性的存在感上來說,都難言是什么成功的設(shè)計(jì)。
而至于“場(chǎng)外生活”方面的內(nèi)容,則有些干癟。
可以說,所謂的“場(chǎng)外生活”內(nèi)容,最終的目的就是提供個(gè)性點(diǎn)數(shù)、屬性提升和訓(xùn)練加成。玩家只需要拿自己賺到的工資,或是投資賺來的錢去“購物”中買下對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目就算完事,除了簡(jiǎn)單的文字描述和屬性變化之外,一切都似乎沒有發(fā)生過。即使是你做出了看起來相當(dāng)重要的選擇,在游戲中也不會(huì)有任何除此之外的呈現(xiàn)。
不得不說,這部分做得還不如8年前EA自己旗下另一個(gè)足球游戲系列的終結(jié)作——《FIFA Manager14》。
不過換個(gè)角度想,至少這也算是開了個(gè)頭,也許我們能夠期待在之后作品的MC模式中,看到更加完善與豐富的內(nèi)容。
另一個(gè)相當(dāng)值得一提的就是“高光時(shí)刻”這個(gè)新的比賽方式。
顧名思義,在這個(gè)模式下,玩家們并不需要從頭踢完整場(chǎng)比賽,而是只需要在模擬演算出的特定時(shí)間和場(chǎng)景下進(jìn)行操作。這些場(chǎng)景,通常都是雙方有威脅的進(jìn)攻場(chǎng)景,操作得當(dāng)?shù)脑?,就可以直接決定比賽的最終結(jié)果,這不僅大大節(jié)省了踢比賽需要消耗的時(shí)間,也能夠讓玩家們的游戲體驗(yàn)更有挑戰(zhàn)感和傳奇感。
不過這個(gè)模式目前還不夠成熟。在很多時(shí)候,模擬出來的場(chǎng)景都很難算得上是什么正兒八經(jīng)的機(jī)會(huì)。
舉個(gè)例子,在我進(jìn)入一個(gè)名為“傳中機(jī)會(huì)”的高光時(shí)刻之后不到兩秒,隊(duì)里持球的那位兄弟就一腳把球趟出了底線,隨后這個(gè)場(chǎng)景就以“丟失球權(quán)”的結(jié)果告終了。
類似這樣的體驗(yàn)多了,難免讓人火大。
而問題還不止如此。在這個(gè)模式下,一場(chǎng)比賽的“高光時(shí)刻”數(shù)量是相當(dāng)不穩(wěn)定的——多的時(shí)候一場(chǎng)得有7、8個(gè),少的時(shí)候可能全場(chǎng)就1、2個(gè)。碰到多的時(shí)候還好說,要是碰到少的時(shí)候,玩家們難免會(huì)產(chǎn)生“我還什么都沒做比賽就結(jié)束了”的感覺。
另外,在我個(gè)人的體驗(yàn)中,一場(chǎng)比賽的劇本,在開頭階段是固定的。如果在這個(gè)模式下第一次模擬時(shí)本隊(duì)在出場(chǎng)景之前先丟球了,那么之后無論重開多少次,這個(gè)丟球都一定會(huì)發(fā)生,這顯然也是不太合理的。
+次世代畫面,在前作的基礎(chǔ)上有所進(jìn)步
+加入了不少頗具想法的新內(nèi)容
+對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了進(jìn)一步完善
+UT模式化反重做,并加入了值得一試的“時(shí)刻”挑戰(zhàn)
-畫面色調(diào)有些過于艷麗,容易引起視覺疲勞,并且優(yōu)化存在一定問題,卡頓掉幀時(shí)有發(fā)生
-新加入的內(nèi)容尚且有些單薄而不夠成熟
-操作手感在系統(tǒng)的改動(dòng)下有些偏重,需要時(shí)間適應(yīng)
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。