文/泛泛
作為EA旗下赫赫有名的的系列,在將近十年前正式把《實(shí)況》踢下足球游戲王座后,《FIFA》在今年預(yù)告了令人有些意外的“戛然而止”。
5月份的時(shí)候,因?yàn)槔m(xù)約合同沒談攏,EA宣布終止與國(guó)際足聯(lián)將近30年的長(zhǎng)線合作,而明年將會(huì)推出的新作,將會(huì)更名為《EA SPORTS FC》。
簡(jiǎn)單講,到了明年,《FIFA》將會(huì)與自己曾經(jīng)的對(duì)手《實(shí)況》一樣,失去國(guó)際足聯(lián)的相關(guān)授權(quán)。當(dāng)然,這并不意味著到了下一代你就會(huì)看到假人假隊(duì)滿天飛了,畢竟聯(lián)賽、俱樂部和退役球星們的授權(quán)都是可以單買的——在這方面,財(cái)大氣粗的EA從來(lái)也沒怕過(guò)誰(shuí)。
這不,本作中尤文圖斯的授權(quán)就再度回歸了
至于國(guó)際足聯(lián)這邊,當(dāng)然也不甘示弱,他們表示將會(huì)尋找新的合作伙伴繼續(xù)開發(fā)《FIFA》系列的游戲。
看起來(lái),雖然名實(shí)分了家,但它們都會(huì)以另一種方式繼續(xù)延續(xù)下去。
不過(guò)EA版的《FIFA》系列,確實(shí)要以《FIFA23》終焉了。
那么,肩負(fù)著為這段傳奇般的鴻篇巨制收尾的艱巨任務(wù),《FIFA23》能否超越它“年貨”的身份,在系列的終場(chǎng)為我們轟出一腳“世界波”呢?
畫面:有提升有變化,也有爭(zhēng)議
如果在上一代時(shí),你還并非一個(gè)次世代玩家,那么對(duì)你來(lái)說(shuō),《FIFA23》的畫面改變應(yīng)該是顯而易見的。
球員模型、草皮的交互效果,還有現(xiàn)場(chǎng)觀眾的模型精度,本作都明顯上了一個(gè)臺(tái)階。而如果你打開那個(gè)被錯(cuò)譯為“成股頭發(fā)”的海飛絲頭發(fā)效果,再配合本作中的女足球員們的長(zhǎng)發(fā)一起食用,這種提升感就會(huì)變得更加直觀。
打開這個(gè)選項(xiàng)之后,“海飛絲”的效果還是很明顯的,建議開一把女足感受一下
而當(dāng)你更進(jìn)一步,親自上手去踢上一場(chǎng),就會(huì)發(fā)現(xiàn)在本作中,球員的動(dòng)作銜接自然了許多。
就拿射門舉例:在我這么一個(gè)既看球也踢球的老球迷看來(lái),在前作中,球員射門時(shí)的擺腿動(dòng)作總有種“校準(zhǔn)找球”帶來(lái)的遲滯感,而到了23里,這個(gè)打門的動(dòng)作就顯得流暢了不少。雖然在某些時(shí)候還是會(huì)有那種微妙的“卡幀”,但大部分時(shí)間里,玩家們都能夠“縱享絲滑”。
當(dāng)然,在畫面端,《FIFA23》帶給我們的也不只是好消息。
實(shí)際上,我之所以要在前面特別強(qiáng)調(diào)“本世代”與“次世代”的問(wèn)題,就是因?yàn)椋喝绻闳ツ甑摹禙IFA22》就直接上手了次世代版本,那么本作的畫面對(duì)你來(lái)說(shuō)可能就提升不大了。
甚至,因?yàn)榻衲甑恼w用色風(fēng)格較之去年更偏艷麗、飽和度更高,不喜歡這種風(fēng)格的朋友們甚至?xí)X得有點(diǎn)“負(fù)提升”的意思。
就我的簡(jiǎn)單體驗(yàn)而言,《23》的畫面色調(diào)確實(shí)有點(diǎn)太過(guò)秾麗了,長(zhǎng)時(shí)間游玩的話,會(huì)更快地滋生視覺疲勞感——尤其是當(dāng)你控制的球隊(duì)球衣顏色本就鮮艷的時(shí)候。
此外,作為第一款登錄PC的次世代版《FIFA》(也是最后一款),《FIFA23》在對(duì)于PC端的支持與優(yōu)化方面還有很大的提高空間。
單說(shuō)畫面端,即使在使用高于推薦配置(評(píng)測(cè)用機(jī)配置為11代I7配RTX 3080)的前提下,卡頓、掉幀也有些頻繁——在《FIFA》這樣講究即時(shí)操作與臨場(chǎng)感的游戲中,這些問(wèn)題無(wú)疑是很影響玩家體驗(yàn)的。
這里再多說(shuō)一句,個(gè)人來(lái)說(shuō),《FIFA23》的整體UI設(shè)計(jì)相比前作并沒什么改進(jìn),尤其是在生涯模式自建球員時(shí),大大小小的繁多可調(diào)整項(xiàng)與在我看來(lái)沒什么必要的多種標(biāo)注,不僅讓玩家們有種亂花迷眼的混亂感,切換起來(lái)也著實(shí)不怎么方便。
與此同時(shí),為了保持UI風(fēng)格的一致性,無(wú)論是需要展示縮略圖的發(fā)型、球鞋之類的選項(xiàng),還是完全只有一個(gè)名字的各種動(dòng)作選項(xiàng),都使用了清一色的扁平化方塊來(lái)進(jìn)行展示。非要這樣倒也不是不行,但我覺得應(yīng)該給動(dòng)作選項(xiàng)做個(gè)剪影縮略圖,引導(dǎo)會(huì)更好一些。
新內(nèi)容:有想法但還不夠成熟
鑒于時(shí)至如今,《FIFA》這個(gè)游戲的單機(jī)和線上UT部分已經(jīng)基本可以被視為是截然不同的兩種游戲了,在聊《FIFA23》在內(nèi)容上的變動(dòng)時(shí),我也會(huì)將這兩個(gè)部分拆分開來(lái)。
先來(lái)聊聊我個(gè)人更加關(guān)注的單機(jī)內(nèi)容部分。
在本作的一系列新東西中,首先值得被大書特書的就是女足相關(guān)內(nèi)容的一次大更。
雖然對(duì)于絕大多數(shù)人來(lái)說(shuō),足球游戲中的女足內(nèi)容基本都是噱頭大于實(shí)際意義的“添頭”。但女子俱樂部球隊(duì)和多達(dá)數(shù)百種女性球員專屬動(dòng)作的加入還是充分體現(xiàn)了EA的上心程度。
來(lái),跟我一起說(shuō):謝謝你,EA。
這點(diǎn)從前所未有的“男女搭配”開始頁(yè)面就可見一斑
緊隨其后的,就是今年的MC模式里看起來(lái)頗為有趣的“個(gè)人風(fēng)格”和“場(chǎng)外生活”內(nèi)容了。
在今年的MC里,玩家們可以通過(guò)賽場(chǎng)和訓(xùn)練場(chǎng)上,以及球場(chǎng)之外的選擇來(lái)獲得三種不同的“個(gè)性點(diǎn)數(shù)”,分別叫做“獨(dú)行俠”、“技巧大師”和“主心骨”。
其實(shí)從名字也不難看出,它們分別對(duì)應(yīng)了三種不同性格的球員類型。
喜歡站在聚光燈中心,成為全場(chǎng)焦點(diǎn)的“獨(dú)行俠”;
低調(diào)內(nèi)斂、行勝于言,專注磨練與提升球技的“技巧大師”;
以及富有領(lǐng)導(dǎo)力與團(tuán)隊(duì)精神的天生隊(duì)長(zhǎng)“主心骨”。
在不同的方向上積累點(diǎn)數(shù),就能逐漸提高這一個(gè)性的階段,進(jìn)而解鎖對(duì)應(yīng)的屬性加成。不過(guò),容我吐槽一句,不同個(gè)性加成的屬性,強(qiáng)度上的差距實(shí)在有些明顯。
如果玩前鋒,那么“獨(dú)行俠”給的屬性簡(jiǎn)直是完爆另外兩個(gè),而要是玩后衛(wèi),主心骨又成了顯而易見的最佳選擇。難道制作組默認(rèn)踢前鋒的都是性格張揚(yáng)、自我中心的人,而踢后衛(wèi)的就都是團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖嗎?
至少以我的愚見,這樣個(gè)性綁定屬性的模式,無(wú)論是站在角色扮演的代入感,還是不同個(gè)性的存在感上來(lái)說(shuō),都難言是什么成功的設(shè)計(jì)。
而至于“場(chǎng)外生活”方面的內(nèi)容,則有些干癟。
可以說(shuō),所謂的“場(chǎng)外生活”內(nèi)容,最終的目的就是提供個(gè)性點(diǎn)數(shù)、屬性提升和訓(xùn)練加成。玩家只需要拿自己賺到的工資,或是投資賺來(lái)的錢去“購(gòu)物”中買下對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目就算完事,除了簡(jiǎn)單的文字描述和屬性變化之外,一切都似乎沒有發(fā)生過(guò)。即使是你做出了看起來(lái)相當(dāng)重要的選擇,在游戲中也不會(huì)有任何除此之外的呈現(xiàn)。
不得不說(shuō),這部分做得還不如8年前EA自己旗下另一個(gè)足球游戲系列的終結(jié)作——《FIFA Manager14》。
不過(guò)換個(gè)角度想,至少這也算是開了個(gè)頭,也許我們能夠期待在之后作品的MC模式中,看到更加完善與豐富的內(nèi)容。
另一個(gè)相當(dāng)值得一提的就是“高光時(shí)刻”這個(gè)新的比賽方式。
顧名思義,在這個(gè)模式下,玩家們并不需要從頭踢完整場(chǎng)比賽,而是只需要在模擬演算出的特定時(shí)間和場(chǎng)景下進(jìn)行操作。這些場(chǎng)景,通常都是雙方有威脅的進(jìn)攻場(chǎng)景,操作得當(dāng)?shù)脑?,就可以直接決定比賽的最終結(jié)果,這不僅大大節(jié)省了踢比賽需要消耗的時(shí)間,也能夠讓玩家們的游戲體驗(yàn)更有挑戰(zhàn)感和傳奇感。
不過(guò)這個(gè)模式目前還不夠成熟。在很多時(shí)候,模擬出來(lái)的場(chǎng)景都很難算得上是什么正兒八經(jīng)的機(jī)會(huì)。
舉個(gè)例子,在我進(jìn)入一個(gè)名為“傳中機(jī)會(huì)”的高光時(shí)刻之后不到兩秒,隊(duì)里持球的那位兄弟就一腳把球趟出了底線,隨后這個(gè)場(chǎng)景就以“丟失球權(quán)”的結(jié)果告終了。
類似這樣的體驗(yàn)多了,難免讓人火大。
而問(wèn)題還不止如此。在這個(gè)模式下,一場(chǎng)比賽的“高光時(shí)刻”數(shù)量是相當(dāng)不穩(wěn)定的——多的時(shí)候一場(chǎng)得有7、8個(gè),少的時(shí)候可能全場(chǎng)就1、2個(gè)。碰到多的時(shí)候還好說(shuō),要是碰到少的時(shí)候,玩家們難免會(huì)產(chǎn)生“我還什么都沒做比賽就結(jié)束了”的感覺。
另外,在我個(gè)人的體驗(yàn)中,一場(chǎng)比賽的劇本,在開頭階段是固定的。如果在這個(gè)模式下第一次模擬時(shí)本隊(duì)在出場(chǎng)景之前先丟球了,那么之后無(wú)論重開多少次,這個(gè)丟球都一定會(huì)發(fā)生,這顯然也是不太合理的。
新系統(tǒng):有完善也有調(diào)整
接下來(lái),我們來(lái)看看游戲在整個(gè)系統(tǒng)層面的變動(dòng)。
首先,《FIFA23》引入了全新的“技術(shù)性盤帶”系統(tǒng),與其他的諸如“敏捷盤帶”、“慢速盤帶”之類的系統(tǒng)不同,“技術(shù)性盤帶”是一個(gè)完全依附于默認(rèn)的左搖桿帶球的系統(tǒng)。在官方給出的介紹中,這個(gè)系統(tǒng)的引入是為了“改善控球時(shí)的移動(dòng)效果,使轉(zhuǎn)身和盤帶感覺更加靈敏”。
但實(shí)際上,已經(jīng)上手玩過(guò)本作的朋友們,應(yīng)該和我有著相同的感受——那就是在《FIFA23》中,帶球的感覺明顯比《22》要遲滯了不少。這一點(diǎn),在按著被戲稱為“轉(zhuǎn)圈”的以轉(zhuǎn)身和變相為主的路子帶球時(shí),會(huì)有相當(dāng)明顯的體感。
明明說(shuō)的是“更加靈敏”,玩起來(lái)卻跟灌了鉛似的,這樣“貨不對(duì)板”的難免讓人有些疑惑。于是,我又去翻了翻官方介紹的翻譯,并發(fā)現(xiàn)了這么一句話——“技術(shù)性盤帶是使用左搖桿的默認(rèn)帶球方式,任何球員都可以運(yùn)用,但帶球的效果很大程度取決于球員的盤帶屬性。”
為了驗(yàn)證這一點(diǎn),我特地在MC模式里捏了個(gè)身高1米6,體重45公斤的人,并且通過(guò)前期的加點(diǎn)迅速把他的盤帶相關(guān)屬性拉高,來(lái)與之前操作非特化型球員的手感進(jìn)行對(duì)比。
結(jié)論是:確實(shí)有影響,但并不影響大方向。
在盤帶、控球、敏捷、平衡和反應(yīng)屬性全部拉高并配合上低身高小體重帶來(lái)的小模型的前提下,圈確實(shí)還是能夠轉(zhuǎn)得起來(lái),甚至在很多時(shí)候,因?yàn)榇蠡飪憾急还嗔算U的緣故,效果比起前作還要更好些。
但毋庸置疑的是,同樣設(shè)置下,《22》里操作起來(lái)可比《23》要滑溜多了。
換句話說(shuō),在本作中,球員做出動(dòng)作的前后搖都比前作要長(zhǎng),這一點(diǎn)會(huì)隨著模型大小和屬性高低被放大或是縮小,但即使再怎么縮小,也無(wú)法達(dá)到前作同配置下的體驗(yàn)。
如此的結(jié)果,自然是落差感的放大,玩家們會(huì)有相同的“笨重”體驗(yàn),也就不足為奇了。
說(shuō)完了這點(diǎn),我們?cè)賮?lái)聊聊我個(gè)人覺得十分有趣的新東西——“AcceleRATE”。
這個(gè)新系統(tǒng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是把游戲里的所有球員根據(jù)敏捷、強(qiáng)壯、加速和身高的區(qū)間自動(dòng)分成了三大類,以對(duì)應(yīng)“控制型”、“爆發(fā)型”和“長(zhǎng)度型”三種加速方式。
顧名思義,“控制型”的加速方式是起步與后續(xù)沖刺均勻分配的類型,“爆發(fā)型”是起步飛快,但后繼乏力的類型,而“長(zhǎng)度型”則是起步較慢但沖刺階段能夠發(fā)力后來(lái)居上的類型。
這部分新內(nèi)容,我個(gè)人還是挺喜歡的。畢竟放到現(xiàn)實(shí)中,大個(gè)子后衛(wèi)雖然容易被小快靈的對(duì)手利用爆發(fā)力甩開身位,但要是到了追身后球或是搶二分之一球這樣放長(zhǎng)了距離賽跑的場(chǎng)景中,反而常常能占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
即使不考慮這些,單純從游戲的角度講,這個(gè)新系統(tǒng)也能在某種程度上為我們解釋雙速90+的前鋒會(huì)被一個(gè)雙速80上下的后衛(wèi)從后面追上這樣由來(lái)已久的經(jīng)典保留節(jié)目——至于信不信嘛,就任君選擇了。
如果你還沒習(xí)慣90+雙速被80-雙速追尾,繼續(xù)玩下去,總有一天你會(huì)習(xí)慣的
上述內(nèi)容之外,《FIFA23》還新增了需要更長(zhǎng)準(zhǔn)備、更大空間和更準(zhǔn)確操作以換取額外力量和準(zhǔn)度的“大力射門”——只需在射門時(shí)先同時(shí)按下LB+RB再按射門鍵即可使用。值得一提的是,這種全新的射門方式不會(huì)收到射門輔助的加持,玩家必須手動(dòng)使用左搖桿來(lái)控制方向,才能保證命中門框范圍,而不是把球踢得無(wú)影無(wú)蹤。
UT模式:完全重做的化反與頗具潛力的“時(shí)刻”挑戰(zhàn)
接下來(lái),我們來(lái)談?wù)劵究梢哉f(shuō)是我領(lǐng)域之外的線上UT內(nèi)容。
從我了解和接觸到的內(nèi)容看,今年的UT相比去年的變化還是相當(dāng)顯著的。
首先是化反系統(tǒng)的完全重做:
在《FIFA23》的UT模式中,原本的“連線”正式成為了歷史,取而代之的是自走棋玩家們絕不會(huì)陌生的“湊羈絆”。
前作中的“連線”化反正式作古,取而代之的則是全新的“湊人頭”式化反
具體來(lái)說(shuō),就是與之前一名球員的化反數(shù)值取決于能夠與他所打位置產(chǎn)生連線的位置上的球員是否與他擁有相同的國(guó)籍或是效力俱樂部(傳奇和英雄卡除外)不同,本作中一名球員的化反取決于與他同在場(chǎng)上的同國(guó)籍或效力俱樂部的球員數(shù)量。
這樣的改動(dòng),配合上球員位置系統(tǒng)的大改——本作中一個(gè)球員可以通過(guò)位置變更卡變更成的位置,只有自己天生的主要位置和因人而異的幾個(gè)可選位置。像前作中那種前鋒改中場(chǎng)、換陣湊化反的路子已經(jīng)一去不復(fù)返了。
這張穆薩·迪亞比,是本作UT中相當(dāng)少見的能打四個(gè)位置的球員(右前衛(wèi)、左前衛(wèi)、右邊鋒、左邊鋒)
化反重做之外的另一個(gè)變化,就是基于上面的單機(jī)部分已經(jīng)提到過(guò)的“高光時(shí)刻”模式而衍生出的“時(shí)刻”比賽任務(wù)挑戰(zhàn)。
新模式自然是要主推的
與“高光時(shí)刻”相似,玩家們只需要在任務(wù)設(shè)計(jì)好的特定場(chǎng)景中達(dá)成相應(yīng)的任務(wù)目標(biāo),就可以獲得全新的紫星代幣——攢夠數(shù)量之后,就能去商店兌換相應(yīng)的卡包。
堪稱亮點(diǎn)的是,雖然這些比賽任務(wù)都和“高光時(shí)刻”一樣相當(dāng)短小,但在UT模式中,除了常規(guī)的短期任務(wù)挑戰(zhàn)之外,還會(huì)有若干任務(wù)組合而成的長(zhǎng)期挑戰(zhàn)——比如扮演一名冉冉升起的新星,體驗(yàn)他的成名之路;或是操作一位久經(jīng)沙場(chǎng)的巨星,重現(xiàn)他的一段傳奇生涯——對(duì)于兼具球迷身份的玩家們來(lái)說(shuō),無(wú)疑都是相當(dāng)有意義的。
在長(zhǎng)線的時(shí)刻挑戰(zhàn)中,玩家們能夠體驗(yàn)到一些球星的生涯片段
不僅如此,得益于UT模式的Online特性,這些挑戰(zhàn)任務(wù)還能與現(xiàn)實(shí)中的足球世界進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。今年的各位UT玩家,在開包組陣踢周賽之余,或許也可以試試這個(gè)在我眼中頗具潛力的“時(shí)刻”挑戰(zhàn)模式。
總結(jié)綜評(píng)
雖說(shuō)因?yàn)槔状虿粍?dòng)的每年一作而被戲稱為“年貨”,但EA的《FIFA》系列確實(shí)陪伴了無(wú)數(shù)足球游戲玩家的千萬(wàn)個(gè)日日夜夜,于是,真的到了系列作古的分別時(shí)刻,多多少少還是會(huì)讓人有些感慨傷感的。
在這樣的背景下登場(chǎng)的《FIFA23》,在拓展與變革的幅度上,客觀講確實(shí)超越了常規(guī)的“年貨”,但總體而言,游戲并未跳出此前系列已經(jīng)構(gòu)建好并被證明了相當(dāng)成功的框架——即使歷經(jīng)多年,游戲中對(duì)現(xiàn)實(shí)足球戰(zhàn)術(shù)的呈現(xiàn)與還原依然停留在相當(dāng)初級(jí)的水平上。
雖然每代都有各種“版本之選”的UT戰(zhàn)術(shù)板設(shè)置,但是真正到了游戲中,看過(guò)全場(chǎng)模擬的球迷朋友們應(yīng)該都能體會(huì)到《FIFA》的戰(zhàn)術(shù)還原有多拉胯
而在穩(wěn)坐足球游戲王座多年的如今,隨著開發(fā)平臺(tái)機(jī)能的不斷進(jìn)步,在畫面和操作上幾乎已經(jīng)挖無(wú)可挖了。因此,放眼于那些同樣喜歡足球,但相比上手操作更喜歡模擬式體驗(yàn)的玩家,或許才是系列能夠有所突破的坦途。
遺憾的是,在成為系列終點(diǎn)的《FIFA23》中,這一點(diǎn)依然難覓端倪。
或許,這就是我們無(wú)比熟悉的《FIFA》系列終結(jié)的方式——不是一腳平地起驚雷的世界波,而是一次團(tuán)隊(duì)配合之后的推射。
+次世代畫面,在前作的基礎(chǔ)上有所進(jìn)步
+加入了不少頗具想法的新內(nèi)容
+對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了進(jìn)一步完善
+UT模式化反重做,并加入了值得一試的“時(shí)刻”挑戰(zhàn)
-畫面色調(diào)有些過(guò)于艷麗,容易引起視覺疲勞,并且優(yōu)化存在一定問(wèn)題,卡頓掉幀時(shí)有發(fā)生
-新加入的內(nèi)容尚且有些單薄而不夠成熟
-操作手感在系統(tǒng)的改動(dòng)下有些偏重,需要時(shí)間適應(yīng)
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。