道阻且長的《NBA2K》中文解說
而一方面,楊毅蘇群的配音建立在英語解說原臺詞中文化的基礎(chǔ)上,少了一些自然隨性,多了一分翻譯腔,另一方面僅靠8萬多句的定式化臺詞,顯然沒辦法應(yīng)對幾百萬玩家數(shù)以億場比賽時千變?nèi)f化的賽局。
所以直到現(xiàn)在,《NBA2K》的解說依然因為邏輯、缺少主觀情緒等等問題,還無法讓所有《NBA2K》玩家買賬。
好比是在對方球員嚴(yán)密盯防下選擇后仰跳投,在大多數(shù)情況下會被解說吐槽,“下次當(dāng)他有這么大空位的時候,應(yīng)該直接投籃,而不是嘗試什么后仰跳投”,這其實是一個結(jié)果反饋到解說的邏輯錯誤——在球出手之后,對方球員往往會放棄盯防而露出空位,而解說的邏輯只會根據(jù)是/否進(jìn)球以及當(dāng)時的球員身位來決定解說臺詞。
而當(dāng)部分相同的亮眼操作引發(fā)解說員一成不變的“歡呼”后,這種機(jī)械化的違和感會滲入每一個玩家的游戲體驗中,也在一定程度上影響了賽場的激情氣氛。
對于這些問題,我想《NBA2K》的玩家應(yīng)該也能夠理解——這不止是中文解說的問題。
在《NBA2K19》的發(fā)布會上,發(fā)行商2K就曾經(jīng)邀請楊毅來聊聊他這次獨特的工作體驗,楊毅說因為整個流程會有翻譯公司專門根據(jù)每一句英文臺詞進(jìn)行翻譯。而這些英文臺詞在游戲里什么情景下觸發(fā)都是設(shè)計好的,根據(jù)每一句英文臺詞會對照出一句中文臺詞。
因此在配音的時候,首先需要嚴(yán)格地按照每一句英文轉(zhuǎn)換成的中文臺詞配,這樣才能保證在游戲里面觸發(fā)的時候,這個情景下的臺詞是正確的,評論員只有在某些長句之中可以允許發(fā)揮一些自己風(fēng)格。
而從《NBA2K19》到今年的《NBA2K23》,這四年間中文解說的功能也進(jìn)行了許多次迭代,從早期毫無感情,到如今能夠開始調(diào)動起玩家的情緒,從解說詞少、重復(fù)度高,到能夠相對流暢地聽完一整場比賽的解說,類似“12投8中”的bug也很少會遇到,相信和我一樣共同見證了《NBA2K》發(fā)展的玩家應(yīng)該頗有感觸。
作為一款“年貨”性質(zhì)的產(chǎn)品,即便現(xiàn)在儼然已經(jīng)成為了一個不可戰(zhàn)勝的巨無霸《NBA2K》系列也有著徐圖緩進(jìn)的野心。
它加入了更真實的動作捕捉,不斷在現(xiàn)有玩法上深化并豐富游戲體驗,在捏臉、球技等等細(xì)節(jié)上微調(diào),更是讓眾多普通玩家也能夠享受這份簡單的快樂,這使得NBA2K這個系列在不斷提升籃球游戲市場中的競爭力,越來越接近熒幕中、球場上的那個「NBA」。
我們也有理由相信,在AI技術(shù)日趨成熟,谷歌、微軟等等行業(yè)巨頭已經(jīng)開始初步取得成果的現(xiàn)在,《NBA2K》在解說/中文解說上也會做出進(jìn)一步的突破,可能是明年的《NBA2K24》,或許在不遠(yuǎn)的將來。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...