相得益彰的謎題設(shè)計(jì)
《紅絲纏》與系列的前作一樣,基于成本和操作端的考慮,選擇了貼合手機(jī)握持的豎屏+點(diǎn)擊的操作方式與UI。雖然操作方式較為簡單,但在謎題的設(shè)計(jì)上實(shí)際頗有亮點(diǎn)。
游戲中,玩家需要依靠仔細(xì)的觀察,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬐评韥韺ふ?、收集散落在各處?a class="keylink" target="_blank">解謎線索。而謎題的難度總體適中,而且隨著游戲的展開,謎題類型也愈發(fā)豐富多樣,從簡單的排序、到記憶、到邏輯推理謎題,都可以在游戲中找到。
這其中,讓我應(yīng)像最深刻的就是第二章里以時間切換為核心的謎題設(shè)計(jì)。在這一關(guān)里,主角崔婉纓需要在“一更、二更、三更”時間段內(nèi)來回切換,而在相同的場景下,不同時間段的機(jī)關(guān)物件有著大不相同的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。有時候需要解開“一更天”里的“燈謎”,拿到線索來解開“二更天”的機(jī)關(guān);而“二更天”的道具又是“三更天”破解迷局的關(guān)鍵…
這樣來回切換的謎題設(shè)計(jì)不止讓我過足了解謎的癮,而且時間與空間的交錯,給了我一種亦真亦幻,又毫無違和的奇幻感受。
此外,《紅絲纏》里做的很出色的一點(diǎn),就是游戲的謎題與劇情結(jié)合很緊密。像是第一章里閱讀男主留下的信件,既能拿到道具、解開機(jī)關(guān);也在這樣信息里獲得故事的背景脈絡(luò),加強(qiáng)玩家們對于整個故事的理解。
游戲里的各類線索設(shè)計(jì)也都十中式元素,不管是民間通俗的燈謎、糖畫、孔明燈;還是更加玄學(xué)的天干地支,五行八卦,河圖洛書,堪輿羅盤,甚至包括甲骨文,一系列謎題跟機(jī)關(guān)都依托中國傳統(tǒng)文化而生。
不過在《紅絲纏》里,也存在一些謎題設(shè)計(jì)上的缺點(diǎn)。
比如說有時候遇到的一些謎題與線索之間的關(guān)聯(lián)性不大,解謎過程較為生硬,需要一個足夠大的腦洞才能將兩者聯(lián)系起來,像是第一章里有個環(huán)節(jié)需要主角想辦法照亮黑暗,但明明手里有蠟燭和打火機(jī)兩個照明道具,卻還是需要打開公交車燈…
還有一個見仁見智的問題——《紅絲纏》中利用道具的解密的謎題比例變少,與之相對的,是拼圖類、華容道類的解密機(jī)關(guān)變更多了。
這些“益智小游戲”一般都與劇情沒有過多的聯(lián)系,往往只是在一些關(guān)鍵道具的獲取上承擔(dān)著“卡一卡”玩家進(jìn)度的任務(wù)。對我來說,在一次完整的關(guān)卡體驗(yàn)里,偶爾玩上一兩次這樣的小游戲感覺還不錯,畢竟可以調(diào)節(jié)一下緊張的情緒,一旦多了就讓我容易從沉浸的游戲體驗(yàn)當(dāng)中脫離出來。
當(dāng)然,為了讓玩家最終能順利通關(guān),游戲也設(shè)置了通過觀看廣告的方式,來獲取一次解謎提示或者是跳過小游戲。所以游戲總共五個章節(jié)的關(guān)卡,想要通關(guān)的時長也不會很久,看提示的話大概兩到三個小時就可以通過。(要是不看提示的話就因人而異了)
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。