多角度復(fù)盤“成功法則”,解鎖產(chǎn)品創(chuàng)新打法
產(chǎn)品專場中,多位一線從業(yè)者從IP構(gòu)建、核心玩法設(shè)計(jì)、技能體系搭建、海外實(shí)踐等多個(gè)角度分析了游戲產(chǎn)品的“成功法則”。
網(wǎng)元圣唐副總裁丁大川探討了IP誕生到價(jià)值變現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)過程及共性因素。他提到,持續(xù)滿足用戶對(duì)內(nèi)容的精神共鳴從而產(chǎn)生的價(jià)值認(rèn)可,是IP從無形到有形的轉(zhuǎn)化通路。在如今酒香也怕巷子深的時(shí)代,優(yōu)秀的內(nèi)容是一切后續(xù)的基礎(chǔ),游戲開發(fā)者需要持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、多維產(chǎn)業(yè)布局,兩者并進(jìn)。
騰訊互娛魔方工作室群《暗區(qū)突圍》制作人孫一鳴從產(chǎn)品層面,分享了戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的設(shè)計(jì)思路。他認(rèn)為,當(dāng)前多人對(duì)戰(zhàn)游戲的魅力,愈加源于玩家涌現(xiàn)式體驗(yàn)與相應(yīng)的自敘事,這些都將帶給玩家恒久的回憶。在分享和共創(chuàng)愈發(fā)便利的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲也逐漸成為玩家創(chuàng)造自己故事的重要載體。游戲設(shè)計(jì)師的使命,便是為此提供更多的可能。
騰訊互娛光子工作室群《PUBGM》資深游戲策劃吳斌則基于分析、設(shè)計(jì)、實(shí)踐、驗(yàn)證等開發(fā)環(huán)節(jié),解析了射擊品類游戲的技能體系設(shè)計(jì)。他強(qiáng)調(diào):“知道做什么比怎么做更重要。”例如,在構(gòu)建技能體系時(shí),不僅要考慮技能體系內(nèi)容,還需要考慮技能的賦予對(duì)象是誰,這樣才能起到1+1>2的效果。通常他會(huì)以策略維度和操作維度劃分象限,通過賦予角色不同的核心功能特性機(jī)制,作為設(shè)計(jì)指引。
騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人楊奇探討了海外游戲研發(fā)思維的迭代。首先是本地化思維迭代,開發(fā)者需要考慮不同地區(qū)的基礎(chǔ)建設(shè)情況進(jìn)行推廣和內(nèi)容迭代;第二是科學(xué)思維迭代,以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策,協(xié)同發(fā)行方完成高效探索;第三是全球化策略思維迭代,包括完善基礎(chǔ)規(guī)則、探索美術(shù)風(fēng)格、提升美宣素材工業(yè)化能力等。
Supercell《部落沖突》游戲數(shù)據(jù)科學(xué)家Hotloo Xiranood闡述了如何用數(shù)據(jù)支撐決策,打造可持續(xù)的游戲?!恫柯錄_突》將高本玩家人數(shù)的總體增長作為重要指標(biāo),尤其是活躍的高本玩家對(duì)比更低一級(jí)大本營的玩家增長率,來判斷玩家是否能最大程度地享受游戲內(nèi)容。滿級(jí)玩家占比也有講究,游戲需要作出平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久對(duì)游戲失去興趣,也要避免更新太頻繁讓玩家失去對(duì)新內(nèi)容翹首以待的激動(dòng)感。
南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院副教授Richard Lemarchand基于《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書的核心觀點(diǎn),傳授了健康的制作理念。他表示,我們應(yīng)當(dāng)將變化視為機(jī)遇,而不是危機(jī),游戲會(huì)在制作過程中主動(dòng)揭開面紗。此時(shí),你是否愿意放下自我,傾聽這個(gè)項(xiàng)目的聲音,了解它的發(fā)展方向,以及是否愿意與它并肩前行,這都取決于你自己。這便是創(chuàng)造之美的一部分。(詳情:https://item.jd.com/13336161.html)
基于多項(xiàng)3A游戲的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),Sumo Digital首席游戲策劃Jamie Smith分享了如何在不同的文化、資源背景下,更好地落地游戲項(xiàng)目。他提到,游戲策劃在開發(fā)階段面臨的主要挑戰(zhàn)之一,就是集合團(tuán)隊(duì)之力朝著共同的目標(biāo)前進(jìn)。團(tuán)隊(duì)成員要跳出舒適圈,對(duì)新思想持開放態(tài)度,也要求同存異,建立個(gè)人信任。
Tequila Works的CEO&CCO Raul Rubio分享了制作敘事和互動(dòng)類敘事游戲的經(jīng)驗(yàn)。他表示敘事是一種游戲玩法機(jī)制,取決于游戲與的長度、玩法機(jī)制、可玩的角色或英雄的數(shù)量、NPC,還有生物群系、地區(qū)或位置或關(guān)卡等限制性因素。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”