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《鐵拳8》要來(lái)了?是時(shí)候重新認(rèn)識(shí)這個(gè)“老朋友”了

2022-08-11 17:49:35    作者:泛泛    瀏覽量:146315

       神作光環(huán)在前,之后的4代,卻并沒(méi)有選擇在3代的基礎(chǔ)上小修小補(bǔ),反倒是引入了改變整個(gè)游戲節(jié)奏的全新系統(tǒng)。

       這里有必要先說(shuō)明一下4代之前的《鐵拳》整體的游戲節(jié)奏。由于在前作中并未引入地圖邊界的設(shè)計(jì),理論上玩家可以采取十分消極的跑跑戰(zhàn)術(shù)——在取得血量?jī)?yōu)勢(shì)之后,就開(kāi)始以退為進(jìn)拖延時(shí)間。而此類情況在成王敗寇的比賽中體現(xiàn)得更加明顯,這顯然不是南夢(mèng)宮希望看到的。于是在《鐵拳4》中,他們給對(duì)戰(zhàn)地圖加上各式各樣之前沒(méi)有的“墻”,這也使得跑跑戰(zhàn)術(shù)徹底被掃進(jìn)了垃圾堆,游戲的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏相比前作加快了很多。

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在場(chǎng)景中加入了“墻”來(lái)劃定邊界之后,《鐵拳4》的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏相比前作明顯加快了許多

       不過(guò)或許是因?yàn)橹皼](méi)經(jīng)驗(yàn),墻壁的引入也同樣造成了一些問(wèn)題。在無(wú)墻時(shí)代,格斗游戲里十分常見(jiàn)的“浮空保護(hù)”系統(tǒng)(簡(jiǎn)單說(shuō)就是在角色在空中受到的連擊達(dá)到一定數(shù)量時(shí)會(huì)觸發(fā)的受擊保護(hù)機(jī)制,常見(jiàn)的有加速下墜、直接落地等模式,鐵拳里的路數(shù)是越打飛得越遠(yuǎn))可以很好地防止“浮空無(wú)限連”的出現(xiàn)。但加了墻之后,一些角色就可以通過(guò)“卡墻”的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)無(wú)限連。

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也正是因?yàn)橛辛?ldquo;墻”,此前無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“無(wú)限連”變得可以通過(guò)卡墻來(lái)實(shí)現(xiàn)

       正是由于這樣大刀闊斧的改革所造成的游戲節(jié)奏端的劇變,《鐵拳4》在當(dāng)時(shí)的核心玩家群體中的評(píng)價(jià)可以說(shuō)是褒貶不一。一些玩家難以接受這樣的變化,于是選擇了繼續(xù)留守《鐵拳3》;另一些玩家本就苦“跑跑流”久矣,對(duì)這樣一刀切的改動(dòng)自然是拍手稱快。

       而于我個(gè)人來(lái)說(shuō),在3代剛剛?cè)肟又缶陀瓉?lái)了4代的變革,自然是有些不適應(yīng)的?;叵肫饋?lái)的話,《鐵拳4》應(yīng)該也是我在3、4、5三代里玩得最少的一代了。但現(xiàn)在重新去審視這部作品,必須承認(rèn)的是它的改變確實(shí)是相當(dāng)有必要的。如果始終停留在之前“無(wú)限滾軸”式的場(chǎng)景設(shè)計(jì)里,對(duì)于一款格斗游戲的對(duì)抗性和場(chǎng)景交互性來(lái)說(shuō)必然會(huì)是一種掣肘。

       在4代因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足而造成了設(shè)計(jì)上的缺憾之后,《鐵拳5》對(duì)前代引入的新系統(tǒng)進(jìn)行了全面的修改與完善。

       調(diào)整了浮空連段判定問(wèn)題的同時(shí),加入了對(duì)“卡墻連”的最大連擊數(shù)限制。這些改動(dòng)極大程度上地解決了前作中因判定問(wèn)題導(dǎo)致連段失誤的惱火體驗(yàn)和被人卡墻角之后只能雙手離開(kāi)搖桿的無(wú)力感。

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相比4代,《鐵拳5》的改變不多,但優(yōu)化浮空連判定和限制“卡墻”最大連擊數(shù)的改動(dòng)很好地解決了上代的痛點(diǎn)

       雖然除此之外,《鐵拳5》并沒(méi)有在游戲的系統(tǒng)上搞出點(diǎn)什么新花樣。但在劇變的一代之后選擇相對(duì)穩(wěn)健和保守的改良路線也確實(shí)不失為一步妙棋。

       畢竟,剛邁完一個(gè)大步,多少也得稍微停下來(lái)喘口氣的。

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鐵拳8Tekken 8
上市時(shí)間:暫未公布
游戲平臺(tái):PC
游戲類型:格斗游戲FTG
制作公司:萬(wàn)代南夢(mèng)宮
游戲語(yǔ)言:中文,英文,其他,日文
發(fā)行公司:萬(wàn)代南夢(mèng)宮
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