嚴(yán)格意義上說(shuō),我肯定算不上什么《鐵拳》粉絲。畢竟?jié)M打滿算,在迄今為止的七部正代作品和兩部2V2模式的《TT》作品中,我也只玩過(guò)3、4、5三作而已。
《街霸X鐵拳》這樣的IP聯(lián)動(dòng)作品就不算在系列里了
但不得不說(shuō),《鐵拳》這個(gè)系列確實(shí)有它獨(dú)特的魅力。即使已經(jīng)多年不玩,但再見(jiàn)時(shí)身體依然會(huì)相當(dāng)老實(shí)地去關(guān)注和了解,然后在會(huì)心一笑之余,回想起與它共度的片段往昔。
在以《街霸》為代表的2D橫版格斗游戲如日中天的時(shí)代,誕生于遙遠(yuǎn)的1994年的《鐵拳》這樣的3D格斗游戲無(wú)疑屬于不大不小的異類。鑒于那個(gè)時(shí)代的3D制作水平,《鐵拳1》和《鐵拳2》的畫面用現(xiàn)在的眼光看簡(jiǎn)直可以用“慘不忍睹”來(lái)形容。建模粗糙、動(dòng)作僵硬,特效幾乎沒(méi)有......不但如此,作為一款3D格斗游戲,打起來(lái)卻還是和傳統(tǒng)2D格斗游戲毫無(wú)二致的橫版路子??梢哉f(shuō),在當(dāng)時(shí),3D畫面相比于2D,除了想方設(shè)法去標(biāo)榜自己更“真實(shí)”之外,可以說(shuō)是毫無(wú)優(yōu)勢(shì)可言。而在我看來(lái),即使是在“真實(shí)度”這個(gè)單項(xiàng)上,昔日的3D游戲也同樣是居于下風(fēng)。
這樣的3D畫面觀感真的真實(shí)嗎?
不過(guò)這樣的尷尬情況,在《鐵拳3》中迎來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī)。
相較于差別不大的1、2代,《鐵拳3》在畫面上有了相當(dāng)長(zhǎng)足的進(jìn)步。玩家們可以直觀地感受到,無(wú)論是建模、動(dòng)作還是特效,《鐵拳3》都變得精細(xì)了許多。這樣的畫面放在游戲發(fā)售的1997年,絕對(duì)足以稱得上驚艷了。
相比1、2代,《鐵拳3》在畫面上有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,不僅如此,游戲中一眼就能看出是在致敬李小龍的洛(右)也是童年記憶中的經(jīng)典
畢竟,作為筆者的入坑作,《鐵拳3》在一開(kāi)始正是靠著畫面牢牢地抓住了我彼時(shí)尚顯幼稚的雙眼的。而那時(shí),已經(jīng)是03、04年了。
可以說(shuō),《鐵拳3》是系列第一次重大變革之前的集大成之作,在沿承了初代就已經(jīng)存在的左右拳腳分別對(duì)應(yīng)按鍵,以及以此設(shè)計(jì)出的由按鍵順序組合而非搓招為主導(dǎo)的招式和二代中加入的浮空連的同時(shí),終于在這個(gè)從誕生之日起就打著“3D格斗”旗號(hào)的系列中引入了真正意義上能夠讓玩家們感受到的3D要素——橫移。
在加入了橫移之后,《鐵拳3》終于能夠稱得上是一款有“深度”的游戲了。畢竟在此之前,這個(gè)系列都是沒(méi)有Z軸的。正因如此,如果不去考慮畫面,整體的游戲體驗(yàn)實(shí)際上與傳統(tǒng)的2D格斗那種攻防交互、格擋拆招的路子并無(wú)太大差別。而加入了橫移之后,基于此系統(tǒng)而產(chǎn)生的閃避反擊打法得以成為一種常規(guī)套路,這也真正讓《鐵拳》作為一款3D格斗游戲,擁有了顯著區(qū)別于2D同胞們的體驗(yàn)。
而畫面到系統(tǒng)的全面擢升,也讓《鐵拳3》成為了眾多玩家公認(rèn)的一代神作。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。