如何在電子游戲里打造一個純粹的戰(zhàn)士?
在思考這個問題的時候,你的腦海中一定會浮現(xiàn)出一些典型的特質(zhì)。比如,使用怒氣而不是魔法進(jìn)行戰(zhàn)斗;磨煉純粹的戰(zhàn)斗技巧,用對武器的掌握制造物理為主的傷害;對目標(biāo)生命值敏感,善于斬殺對手或是利用鮮血回復(fù)自身;具有良好的身體素質(zhì),體現(xiàn)在能夠承受大量傷害以及具有很高的機(jī)動性;擁有比起神靈更偏向自然的信仰,其來源往往是荒野精魂或是先祖護(hù)佑。
《暗黑3》中的野蠻人
回過頭來看,現(xiàn)代電子游戲中對于戰(zhàn)士(或者說狂戰(zhàn)士)的各種設(shè)定,在某種程度上確實受到了《暗黑破壞神》系列的影響。
在“暗黑”中,野蠻人長年居住在亞瑞特圣山附近,在長期的部落沖突中形成了尚武的民風(fēng)。由于茹毛飲血的生活方式,他們通常高大魁梧、生性殘暴,身體如磐石般堅毅。在系列劇情中,野蠻人經(jīng)歷了一次家園災(zāi)難。當(dāng)圣山的庇護(hù)不再,他們成為了世界邊緣的流浪者——但是其中的佼佼者依然沒有忘記自己的榮譽和戰(zhàn)斗本能。
在系列游戲中,一個經(jīng)典的野蠻人形象是這樣的:披頭散發(fā)、赤裸上身,雙手各持一把重型武器戰(zhàn)斗。他們可以強(qiáng)化身體機(jī)能,爆發(fā)性地增加移動速度;可以高高躍起,突入敵陣或是快速撤退;可以在戰(zhàn)場中央發(fā)出戰(zhàn)吼,強(qiáng)化自身、削弱敵人或是造成傷害;可以進(jìn)入狂暴狀態(tài),提升自身傷害的同時減少遭受控制的時間。
“暗黑”系列對于“野蠻人”的塑造很好地體現(xiàn)了“純粹的戰(zhàn)士”這一概念;隨之而來的則是其提供給玩家綿延數(shù)十年的、浴血奮戰(zhàn)的快感。
《風(fēng)暴英雄》中的桑婭
人們總是對純粹的戰(zhàn)士情有獨鐘。不論是在《暗黑破壞神2》《暗黑破壞神3》還是《風(fēng)暴英雄》,還有剛剛在國服上線的《暗黑破壞神:不朽》中,名為野蠻人的殺戮機(jī)器總能帶來無與倫比的爽快體驗。
一往無前的無畏沖鋒、愈戰(zhàn)愈勇的戰(zhàn)斗風(fēng)格、摧枯拉朽的游戲體驗,讓“猛男”們沉迷其中。而在我看來,組成這種游戲體驗的重要一環(huán),就是野蠻人轉(zhuǎn)了十幾年的旋風(fēng)斬。
那么,什么是旋風(fēng)斬呢?
一個較為普適的定義大概是這樣的:平舉雙手持武器,以自身為軸進(jìn)行高速旋轉(zhuǎn),造成多單位傷害。
考慮到這種攻擊方式的種種副作用,現(xiàn)實中無限轉(zhuǎn)圈的武術(shù)想來并不太實用,因此“旋風(fēng)斬”通常只能在文藝作品中找到自己的一席之地。
據(jù)信,符合上述定義的旋風(fēng)斬第一次在電子游戲中出現(xiàn),可能要追溯到1991年卡普空發(fā)售的街機(jī)游戲《名將》中可選人物木乃伊刀手“馬克”的必殺技。
街機(jī)游戲《名將》。右一為木乃伊馬克
三十年來,旋風(fēng)斬這種類型的技能在無數(shù)電子游戲中被沿用,德瑪西亞之力的“審判”,《DOTA2》中主宰的“劍刃風(fēng)暴”就是人們較為耳熟能詳?shù)膬蓚€。
《英雄聯(lián)盟》中的蓋倫
《DOTA2》中的主宰
在《暗黑破壞神》系列中,旋風(fēng)斬的力量來源于雷霆部族對自然現(xiàn)象的模仿。在雷霆部族的聚居地,龍卷風(fēng)常常會毀壞他們的田地,限制了農(nóng)作物收獲的時間。部族的薩滿對龍卷風(fēng)的解釋是“和平時期的惡魔,戰(zhàn)爭時期的勝利使者”。
在觀察了旋風(fēng)的強(qiáng)度之后,野蠻人學(xué)會了融合力量和速度的快速旋轉(zhuǎn),發(fā)起這種旋轉(zhuǎn)式的攻擊。在經(jīng)歷了部族融合和世界石被摧毀的災(zāi)難后,現(xiàn)存下來的野蠻人都十分善用這一戰(zhàn)斗技巧,使得他們成為了戰(zhàn)場上的死亡之風(fēng)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。