《暗黑破壞神:不朽》似乎正在悄然“改寫(xiě)全球市場(chǎng)格局”。
海外版首月收入超3億,上線兩個(gè)月仍在40多個(gè)國(guó)家(包含韓國(guó)、美國(guó)、德國(guó))iOS暢銷榜排名TOP15,《暗黑破壞神:不朽》的穩(wěn)定成績(jī)展現(xiàn)著其產(chǎn)品力。有從業(yè)者如此評(píng)價(jià):它或許不會(huì)對(duì)單品類發(fā)展有多大影響,但一定程度上將改變歐美廠商對(duì)“做手游”的態(tài)度。
但如果要下“全球”的定義,還有一個(gè)繞不開(kāi)的關(guān)卡:會(huì)給中國(guó)游戲市場(chǎng)帶來(lái)什么改變?
目前《暗黑破壞神:不朽》國(guó)服延續(xù)了海外的輝煌戰(zhàn)績(jī),自上線后一直掛在iOS免費(fèi)榜第1,次日暢銷榜TOP2,并一直穩(wěn)居在TOP3。但國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)本就重手游,對(duì)歐美廠商的改變是不適用于中國(guó)的。如今這款產(chǎn)品已上線5天,我們或許可以從玩家層面來(lái)去分析下這個(gè)問(wèn)題。
新市場(chǎng)環(huán)境+新網(wǎng)游體驗(yàn),暗黑IP首款手游要怎么做?
“半夜還有5000多個(gè)人排隊(duì)等待登陸”,國(guó)服上線時(shí)《暗黑破壞神:不朽》排隊(duì)現(xiàn)象曾引發(fā)玩家討論,但就像當(dāng)初的魔獸懷舊服,大多數(shù)人都覺(jué)得“這很正常”。
不能忽視的是,大量的玩家雖然帶著情懷涌入,但他們?cè)缫驯蛔冞w了數(shù)代的游戲環(huán)境影響,對(duì)于產(chǎn)品質(zhì)量門(mén)檻的要求和以往有著天差之別。而能不能接受手機(jī)端常見(jiàn)的“重網(wǎng)絡(luò)”體驗(yàn)帶來(lái)的情懷落差,也會(huì)是《暗黑破壞神:不朽》不得不面對(duì)的難題。
《暗黑破壞神:不朽》交出的答卷是這樣的:
首先從暗黑畫(huà)風(fēng)、熟悉的場(chǎng)景角色、故事架構(gòu)來(lái)做“暗黑味兒”。
制作團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有靠攏市場(chǎng)主流的向鮮明方向轉(zhuǎn)變潮流,而是堅(jiān)持暗黑系列的獨(dú)特畫(huà)風(fēng),俯視角下的地圖場(chǎng)景都是被黑暗籠罩的,需要走近才能了解到前路以及隱藏的危險(xiǎn)。
除了這種畫(huà)風(fēng),讓玩家覺(jué)得很熟悉的還有篝火營(yíng)地場(chǎng)景、貫穿系列作品的凱恩等NPC、經(jīng)典的背包格子設(shè)計(jì)等等,甚至就連掉落裝備使用的音效,都和《暗黑破壞神》系列產(chǎn)品達(dá)到了神同步。如果是IP老玩家,會(huì)被這些熟悉的細(xì)節(jié)自然地拉回到記憶中充滿未知的世界。
作為暗黑系列的正統(tǒng)之作,《暗黑破壞神:不朽》把時(shí)間線架構(gòu)在了暗黑2與暗黑3之間,講的是暗黑2結(jié)尾大天使泰瑞爾擊碎世界之石后,恐懼之王迪亞波羅爪牙搜尋碎片的歷史,這是它成為IP系列獨(dú)立新作的基本條件,也能更好地引發(fā)玩家探索興趣。
其次,《暗黑破壞神:不朽》在打擊感上下功夫,做出了接近PC端的動(dòng)作體驗(yàn)。這表現(xiàn)在武器質(zhì)感、鏡頭抖動(dòng)、場(chǎng)景破壞、音效和受擊反饋等細(xì)節(jié)上。
例如不同職業(yè)使用的武器輕重不同,攻擊時(shí)的節(jié)奏和速度會(huì)有區(qū)別,當(dāng)習(xí)慣了用雙手重武器的野蠻人角色,切換到以弓箭為武器的獵魔人時(shí),可以明顯感受到普攻快了;
野蠻人戰(zhàn)斗
還在聊刀的事兒……
親愛(ài)的玩家們,千萬(wàn)不要去嘗試這個(gè)MOD。下次看到"免費(fèi)神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒(méi)有人在搞鬼。
“一頓消費(fèi)猛如虎,一看賬單五塊五?!?/p>