《暗黑破壞神:不朽》似乎正在悄然“改寫全球市場格局”。
海外版首月收入超3億,上線兩個月仍在40多個國家(包含韓國、美國、德國)iOS暢銷榜排名TOP15,《暗黑破壞神:不朽》的穩(wěn)定成績展現(xiàn)著其產品力。有從業(yè)者如此評價:它或許不會對單品類發(fā)展有多大影響,但一定程度上將改變歐美廠商對“做手游”的態(tài)度。
但如果要下“全球”的定義,還有一個繞不開的關卡:會給中國游戲市場帶來什么改變?
目前《暗黑破壞神:不朽》國服延續(xù)了海外的輝煌戰(zhàn)績,自上線后一直掛在iOS免費榜第1,次日暢銷榜TOP2,并一直穩(wěn)居在TOP3。但國內游戲市場本就重手游,對歐美廠商的改變是不適用于中國的。如今這款產品已上線5天,我們或許可以從玩家層面來去分析下這個問題。
新市場環(huán)境+新網(wǎng)游體驗,暗黑IP首款手游要怎么做?
“半夜還有5000多個人排隊等待登陸”,國服上線時《暗黑破壞神:不朽》排隊現(xiàn)象曾引發(fā)玩家討論,但就像當初的魔獸懷舊服,大多數(shù)人都覺得“這很正常”。
不能忽視的是,大量的玩家雖然帶著情懷涌入,但他們早已被變遷了數(shù)代的游戲環(huán)境影響,對于產品質量門檻的要求和以往有著天差之別。而能不能接受手機端常見的“重網(wǎng)絡”體驗帶來的情懷落差,也會是《暗黑破壞神:不朽》不得不面對的難題。
《暗黑破壞神:不朽》交出的答卷是這樣的:
首先從暗黑畫風、熟悉的場景角色、故事架構來做“暗黑味兒”。
制作團隊并沒有靠攏市場主流的向鮮明方向轉變潮流,而是堅持暗黑系列的獨特畫風,俯視角下的地圖場景都是被黑暗籠罩的,需要走近才能了解到前路以及隱藏的危險。
除了這種畫風,讓玩家覺得很熟悉的還有篝火營地場景、貫穿系列作品的凱恩等NPC、經(jīng)典的背包格子設計等等,甚至就連掉落裝備使用的音效,都和《暗黑破壞神》系列產品達到了神同步。如果是IP老玩家,會被這些熟悉的細節(jié)自然地拉回到記憶中充滿未知的世界。
作為暗黑系列的正統(tǒng)之作,《暗黑破壞神:不朽》把時間線架構在了暗黑2與暗黑3之間,講的是暗黑2結尾大天使泰瑞爾擊碎世界之石后,恐懼之王迪亞波羅爪牙搜尋碎片的歷史,這是它成為IP系列獨立新作的基本條件,也能更好地引發(fā)玩家探索興趣。
其次,《暗黑破壞神:不朽》在打擊感上下功夫,做出了接近PC端的動作體驗。這表現(xiàn)在武器質感、鏡頭抖動、場景破壞、音效和受擊反饋等細節(jié)上。
例如不同職業(yè)使用的武器輕重不同,攻擊時的節(jié)奏和速度會有區(qū)別,當習慣了用雙手重武器的野蠻人角色,切換到以弓箭為武器的獵魔人時,可以明顯感受到普攻快了;
野蠻人戰(zhàn)斗
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。