果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
3A 大作趨于同質(zhì)化,讓玩家倍感無聊,這類聲音近年來出現(xiàn)的頻率越來越高。當(dāng)然玩游戲是非常個(gè)人的行為,再加之價(jià)值與判斷標(biāo)準(zhǔn)的不同,我們難以準(zhǔn)確斷言究竟什么樣的作品是所謂的“好游戲”。但透過現(xiàn)象看本質(zhì),究竟為什么覺得 3A 大作無聊的人越來越多了呢?
首先,各位年輕的朋友們要知道,在 10 年前“3A”可真真是高質(zhì)量游戲的代表,這個(gè)名詞從來談不上什么貶義,但為什么如今回看味道卻變了幾分呢?一款游戲最重要的東西應(yīng)該是“好玩”,在保證“好玩”的基礎(chǔ)上,才能去拓展更多的內(nèi)容,無論你想拓展的內(nèi)容是畫質(zhì)、是宣發(fā)、是時(shí)長(zhǎng)……或者是什么都好,玩法為尊才是當(dāng)年電子游戲最初的樣貌。然而再看看如今的 3A 大作們,又有幾款可以問心無愧說出自己的玩法獨(dú)一無二呢?你看,這便是上述問題的癥結(jié)所在了。
>>>外因:3A大作越來越無聊游戲行業(yè)與資本財(cái)閥難辭其咎
我認(rèn)為出現(xiàn)這種癥結(jié),游戲行業(yè)與其背后的資本財(cái)閥們難辭其咎。以個(gè)人近年來最遺憾的《賽博朋克2077》為例,當(dāng)時(shí)本作發(fā)售時(shí)有媒體對(duì) CDPR 的員工進(jìn)行了采訪。采訪中這些員工透露道,公司內(nèi)部以及項(xiàng)目上存在的眾多亂象,其中包括技術(shù)缺陷、計(jì)劃不周、營(yíng)銷欺詐等等。
這些尖銳的現(xiàn)象最終都指向一個(gè)問題,那就是游戲公司的普通從業(yè)者或者說工人們,同資本家之間與日俱增的矛盾。顯然,這些矛盾也會(huì)進(jìn)而對(duì)游戲項(xiàng)目本身產(chǎn)生負(fù)面影響,最終導(dǎo)致游戲質(zhì)量無法滿足玩家期待。所以,直到今天我們也沒看到那個(gè)傳說的真·《賽博朋克2077》。至于未來 CDPR 究竟還有沒有氣力完善當(dāng)初的承諾,這又是另一個(gè)沉重的話題了……
如果僅是個(gè)例還則罷了,但 CDPR 不過是犯了每一個(gè)被資本裹挾的游戲公司都會(huì)犯的錯(cuò)誤。這并不是在玩什么“渣男語錄”的梗,而是如今的游戲行業(yè)或者說 3A 大作普遍難以避免這類問題。
“游戲開發(fā)階段工具與引擎的不到位,導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度極為緩慢;
2012 年立項(xiàng)的游戲一直拖到 2016 年才正式開始制作,留給項(xiàng)目組的時(shí)間根本不足夠完成這么大體量的作品;
主創(chuàng)離職、總監(jiān)人手更換、開發(fā)者與總監(jiān)理念沖突并最終離職、游戲原定規(guī)劃包括玩法和劇情全被推翻重做;
管理層過度重視前提宣傳、宣傳片與 Demo 欺詐、浪費(fèi)了開發(fā)人員大量精力與時(shí)間;
管理層定下的目標(biāo)過于好高騖遠(yuǎn),根本沒有考慮過開發(fā)人員如何將其實(shí)現(xiàn)、夠不夠時(shí)間夠不夠人手去實(shí)現(xiàn)。”
這般腐朽的味道是不是非常眼熟?一時(shí)間我都懷疑看到了幾年前經(jīng)典的《為什么會(huì)這么爛?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。
感興趣的朋友可以找來原文和上面對(duì)比一下,CDPR 完完全全就是把當(dāng)初 BioWare 所走過的彎路,一步一個(gè)腳印地重走了一遍。
根本無法實(shí)現(xiàn)的工期與預(yù)定目標(biāo)、項(xiàng)目上不斷地推倒重來、開發(fā)人員都不知道自己到底要做個(gè)什么樣的游戲、大量核心員工出走離職、對(duì)外不斷地撒謊圓謊最后逼迫開發(fā)人員用一年多時(shí)間加班趕工出一個(gè)半成品。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。