想想當(dāng)初《圣歌》演示和宣傳片的那種震撼、畫面如何驚艷、玩法如何創(chuàng)新、制作團隊如何打破現(xiàn)有規(guī)則,以及被宣傳轟炸后玩家們期待萬分的模樣,再看看《賽博朋克2077》最后的命運和口碑……我不想鼓吹什么資本有罪論,但 3A 大作的高昂宣發(fā)費用和資本苛刻的發(fā)售死線一日不變,曾經(jīng)玩法為尊的設(shè)計思路就一日不會回來。
寫到這里我想各位應(yīng)該也意識到了,游戲公司的管理層與董事會在開發(fā)方向上的一意孤行、只為股票市值負(fù)責(zé)的惡劣態(tài)度、過度依賴后續(xù)更新挽救口碑的僥幸心理、以及對手下員工的壓榨和利用,不僅僅摧毀了《圣歌》《賽博朋克 2077》等等幾款 3A 大作,更是在透支全體年輕人對游戲的熱情、在透支整個游戲行業(yè)的未來。
因為假若最終所有喜愛游戲的年輕人,都被現(xiàn)實狠狠地打醒了,那么只會導(dǎo)致越來越多的行業(yè)人才流失去。就像資本涌向手游市場一樣,反正都是別逼無奈無法做出自己想要的游戲,那為何不直接去“掙快錢”,開發(fā)手游、在線多人游戲呢?如果這一天最終真的降臨了,這些無能的管理與董事便是滔天的洪水,3A 大作也會成為時代的眼淚,但愿這永遠也不會成為現(xiàn)實。
>>>內(nèi)因:游戲是否“無聊”也受玩家狀態(tài)影響
當(dāng)然,將 3A 游戲無聊全部推諉給廠商和資本也是不公平的,渣作漫天之余,近年來同樣有非常多的好游戲以供玩家選擇。那為何不去嘗試那些優(yōu)秀的作品呢?這就不得不提玩家群體中盛傳的“電子陽痿”一詞了……
隨著喜歡 3A 游戲的朋友們年齡漸長,越來越多玩家成為了一名合格的“社會人”。我們的日常精力大多都花在上下班通勤,以及處理工作各項事物方面,回到家后大腦基本處于待機的狀態(tài)。
雖然身心已經(jīng)疲憊不堪,但到家后短暫的幾個小時是純粹的屬于自己的時間,這時玩游戲守住生活最后一片“凈土”才是心靈的港灣。可惜預(yù)想的目標(biāo)與實施后的結(jié)果往往大相徑庭,越來越多的玩家們被傳染了“電子陽痿”,對玩游戲這一行為感到抵觸和無力。為何會這種反常的情況呢?
或許是對于嚴(yán)格把控的時間感到厭煩?想在下班后有限的時間里盡可能多得體驗游戲內(nèi)容,我們很容易在游戲中變得無比“功利”。
進而我們在游戲里不再糾結(jié)于隱藏關(guān)卡和隱藏道具;不再為100%地圖完成度而反復(fù)探索;角色構(gòu)筑,技能以及裝備的選擇也只是為了服務(wù)于更快的通關(guān),但這樣的行為卻又大大增加了玩家們“厭惡”一款游戲的速度,最后通關(guān)計劃一改再改,真正能打到結(jié)局的游戲只是寥寥幾款。
隨著時間的流逝,積攢下來的不曾被察覺到的情緒,終究會在某天爆發(fā),并徹底遏止想要打開游戲的想法。如此看來誘發(fā)“電子陽痿”的罪魁禍?zhǔn)妆闶羌惫麉s忽視了游戲中真正能帶給自己快樂的部分;是為了迎合主流思想而丟棄了自己長期積累的游戲習(xí)慣所導(dǎo)致的最終結(jié)果;是大腦為了糾正這荒謬的做法而激發(fā)的防御機制。如果說這就是問題所在的話,下一步便是尋找解決的方法。
然而并沒有什么“特效藥”。
初期我還對此抱有不切實際的幻想,認(rèn)為這種情況會像普通感冒一樣,在某一天突然痊愈。但不知道這個“某一天”是迷路了還是壓根就沒出發(fā),直到現(xiàn)在我仍然無法長時間游玩同一款游戲超過3個小時,甚至在游戲過程中我會同時在電腦,手游和NS上反復(fù)橫跳,但我已經(jīng)察覺不出來有任何不妥了。
畢竟是為了放松才選擇的消遣,玩的開心才是最重要的。不過在面對劇情向游戲或者我個人非常喜歡的系列時,我仍會刻意遠離那些影響我進行沉浸體驗的事情,并努力集中自己的注意力,可能這就是作為玩家僅存的一點儀式感吧。
我現(xiàn)在仍會懷念以前可以瘋狂爆肝 3A 游戲的日子,那些廣袤的開放世界和滿滿的收集要素當(dāng)然是最美好的回憶,但悠哉的度過每一個下班后的時光或許也不會很糟糕。不過問題在于“我想做個好人,但是我沒得選啊!阿SIR。”
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...