要讓戰(zhàn)斗停下來
游戲的一輪被稱為史書上的一節(jié),而一節(jié)又分為”編成階段“和“進(jìn)攻階段”,“編成階段”相當(dāng)于三國志類的“內(nèi)政”,但是被極度的簡(jiǎn)化了,沒有什么金銀銅鐵什么糧食人口什么資源,也沒有商貿(mào)外交,他真的只能編成。
而唯一的資源也被簡(jiǎn)化成“瑪納”,可以理解為錢,只要召喚魔物(招兵)和維持魔物(軍費(fèi))才會(huì)消耗,而這個(gè)瑪納的獲取方式也很粗暴,每個(gè)據(jù)點(diǎn)每節(jié)都會(huì)自動(dòng)產(chǎn)出,意味只要一直不停的占領(lǐng)就有花不完的錢,讓玩家戰(zhàn)斗起來沒有太多顧慮。我唯一想到能大量花錢的就是不停的召喚魔物,然后選屬性最高的那一只,再把屬性一般的解雇了。
除了編成和召喚之外,還可以讓騎士去執(zhí)行任務(wù),搜刮當(dāng)?shù)剡z跡來獲得道具和裝備,或者去刷級(jí),不過這兩項(xiàng)產(chǎn)出效率都很低,不如派去守幾個(gè)關(guān)卡。這個(gè)游戲的裝備系統(tǒng)比較虛無,裝不裝甚至在普通難度下差異感不大(且戰(zhàn)力過度膨脹就會(huì)純平推)。搜刮遺跡的低爆率,加上雜亂的裝備系統(tǒng)帶來的不適感,大于辛苦配裝配裝后的正反饋。游戲背景里有個(gè)“圣鎧”的概念,得“圣鎧”者得天下,初始六國只有眼鏡哥的國家是沒有圣鎧的,這設(shè)定就很有魂類游戲“無用之人”的感覺,當(dāng)我第一次滅亡別國時(shí)得到一個(gè)圣鎧上的寶珠,一打開看屬性,心里充滿了問號(hào)。
并且騎士和怪物都有裝備,想給騎士換點(diǎn)裝備還得進(jìn)據(jù)點(diǎn)一個(gè)一個(gè)穿,如果想省事打開道具分配總頁面,直接就是一副地獄繪圖,近百只怪,長得又都一個(gè)樣,如果玩家不給怪物命名,很難分清誰是誰。
在編成階段最講策略的還得是“移動(dòng)”,在進(jìn)入進(jìn)攻階段之前,全得靠“移動(dòng)”把陣給布好。一開始玩家手上的騎士很有限,要拓展版圖,也要防敵人偷屁股,要有人推進(jìn),也要有人殿后,在兵力變多后,又要考慮是大殺四方還是包圍打擊,不復(fù)雜的策略,卻充滿趣味。
游戲的另外一大賣點(diǎn)就是平行轉(zhuǎn)職系統(tǒng),只要屬性到了,技能熟練度滿了,就可以轉(zhuǎn)出一堆怪人來,比如什么會(huì)滅世爆炸的盜賊,會(huì)搓火球的奶媽。但對(duì)戰(zhàn)術(shù)上的提升深程度有限,本游戲藍(lán)量一般情況沒法在戰(zhàn)斗中回復(fù),且技能魔法釋放條件又很苛刻,基本上放兩個(gè)技能就沒藍(lán)了,或者為了放個(gè)技能走別人臉上死了,平行轉(zhuǎn)職還是比較適合低等級(jí)拿來凹屬性。
沒有繁瑣的角色培養(yǎng)元素、沒有外交、沒有貿(mào)易、沒有科技樹、沒有亂七八糟的資源,沒有什么開戰(zhàn)的理由。
我不用知道我是誰,我在哪,我只知道我要大開殺戒。
進(jìn)攻階段考慮完該打誰后,就進(jìn)入本游戲最核心的內(nèi)容,戰(zhàn)斗。
為什么說游戲味兒正,因?yàn)樗娴陌迅鞣N內(nèi)容都給砍完了,全都為戰(zhàn)斗服務(wù)。
屬性克制、地形適應(yīng)、包圍圈,該有的他都有,不得不說,在最初幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,真的很上頭,也是真硬核,游戲有個(gè)將領(lǐng)被打敗后,他帶領(lǐng)的小隊(duì)直接退場(chǎng);君主被打敗后直接判定失敗/勝利的設(shè)定,這就讓各種戰(zhàn)術(shù)都提供了可能性,甚至還經(jīng)??窟@個(gè)讓鎮(zhèn)守?fù)?jù)點(diǎn)的湊數(shù)弱雞隊(duì)伍絕地翻盤。六邊形格讓玩家對(duì)卡位和技能范圍的計(jì)算量大大提升,雖然每次只能帶領(lǐng)三個(gè)騎士出征,但也要好一番操作了,并且魔法還不能移動(dòng)以后使用,如果主C是法師,站位不好很容易給人一刀斬,接著整隊(duì)人都退場(chǎng)了,或者是精心培養(yǎng)的魔物,操作不當(dāng)給人做掉了,魔物死后很難復(fù)活,復(fù)活條件苛刻,要是惜兵如命,只能在戰(zhàn)斗中不停的SL。
不過戰(zhàn)斗密度實(shí)在是太高了,種種“硬核”設(shè)定在這種情況下顯得就非常別扭,將戰(zhàn)斗節(jié)奏搞得很慢,有時(shí)候一節(jié)太要連續(xù)經(jīng)歷三四場(chǎng)戰(zhàn)斗,而一場(chǎng)戰(zhàn)斗想要打好,得長達(dá)十幾二十分鐘,敵人AI的智力非常低下,短時(shí)間游玩就能讓玩家找到最優(yōu)解,各種職業(yè),兵種并不會(huì)給玩家?guī)硎裁葱碌臎Q定性的策略,每個(gè)據(jù)點(diǎn)也僅僅只是平面上的地形不同罷了,可能受限于六邊形的結(jié)構(gòu),不能像四邊形一樣方便搞高低差之類的地形,導(dǎo)致后期戰(zhàn)斗同質(zhì)感非常重,熟悉了之后就是拿最強(qiáng)隊(duì)伍一路平推,即使玩家可以選擇AI自動(dòng)操作,但前文提到AI的智力非常低,可能會(huì)讓你的怪一個(gè)一個(gè)去送死,看AI操作完就會(huì)有一種“明明我平時(shí)都很愛惜,到了你手上就成了爛貨”的酸勁默默開始讀檔重玩,接連不斷的沒什么區(qū)別的戰(zhàn)斗令人疲憊,這時(shí)玩家就會(huì)不由得的想要豐富的內(nèi)政系統(tǒng)來做戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的緩沖。
移植后鍵鼠操作非常蹩腳,還是手柄的那一套底層邏輯,在各種界面選取東西竟然要靠鼠標(biāo)選擇,鍵盤確定這種反直覺的方式,戰(zhàn)斗時(shí)照理說這種SLG/SRPG用鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)應(yīng)該是更方便,但是批量操作的缺失卻讓鼠標(biāo)操作成了負(fù)擔(dān)。
一場(chǎng)戰(zhàn)斗開始,敵我雙方隔的非常遠(yuǎn),假設(shè)一個(gè)將領(lǐng)帶4個(gè)魔物,一輪下來要移動(dòng)十五個(gè)單位,一般要兩三輪兩軍才能交戰(zhàn),也就是說一開局要用鼠標(biāo)來來回回點(diǎn)六七十下才能正式開打。
不要讓戰(zhàn)斗停下來
要讓戰(zhàn)斗停下來 √
+精美的插畫、立繪
+氣勢(shì)磅礴的音樂、賣力的CV演出
+充滿策略性的戰(zhàn)斗
+個(gè)性迥異的人物
-戰(zhàn)斗太過頻繁,缺少緩沖
-各個(gè)系統(tǒng)缺少打磨,略顯粗糙
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。