《幻想大陸戰(zhàn)記:露納西亞傳說》是繼《芙森娜傳說》20后發(fā)行的續(xù)作,最近登上了PC。我的SRPG啟蒙還是GBA上的《火紋:封印之劍》三部曲和《鬼武者戰(zhàn)略版》,在那時看來精美的畫面、便攜的機型,和戰(zhàn)棋游戲的相性絕對不能再好了,就是和兒童的智慧相性不太好,當時主要愛玩《鏡之迷宮》這類冒險游戲,死了大不了重來過。而身為棋子的角色會因為我的決策失誤而死亡對這件事對幼時我沖擊太大,直接導致我走一步存一個檔的扭曲心理,不過時至今日我還會在坐公交的時候打開手機上的模擬器小玩一會兒殺時間。
20年,風云變幻,在車槍球,快節(jié)奏游戲占據(jù)市場的今天,相對較”慢“的戰(zhàn)棋游戲好像與時代格格不入;假如說在今天提到SRPG,大多數(shù)人立馬想到的一定是《火紋:風花雪月》,為了向市場妥協(xié),《風》在戰(zhàn)棋這方面也做足了簡化,受到了部分硬核玩家的吐槽。這時就不得不提今天要聊的游戲了,純正古早味,一進游戲就感覺回到了十多年前無憂無慮打機的日子。
先給美術磕一個
要談這游戲,肯定逃不過這游戲的立繪和插畫,這方面甚至可以算是主要賣點之一,聽說還有不少玩家就沖著把CG收集完通了六七遍的。
從君主到騎士,魔物到六國的人文地理,無一不是精心設計的,這種保留了灰度的油畫感,還真就是史書內味。
每個國家的民俗,建筑、著裝都有大不同,單靠風間雷太精美的插畫就把世界觀立起來了一大半。
但同時,進入戰(zhàn)斗時除了君主外,騎士建模卻非常粗糙,立繪和模型可以說是風馬牛不相及,只要職業(yè)相同,就給你來個一模一樣的L2D模型——這種感覺就像富野老賊在高達0079里瘋狂穿插兼用卡一樣。
這就讓人形成了微妙的一種割裂感,好像在玩兩款不同的游戲。
并且人物的上下級轉職基本上就是改個顏色,沒有質變的感覺,轉職正是因為丑小鴨變天鵝才令人期待。
只有魔物和君主有單獨的建模,應該給制作組節(jié)省了不少開發(fā)成本。在游戲的介紹頁明晃晃的寫著一行:上百名騎士,五十多種魔物云云。再加上這游戲的平行轉職系統(tǒng),如果每名騎士要根據(jù)職業(yè)給不同的模型,那開發(fā)成本確實有點大了。
要讓戰(zhàn)斗停下來
游戲的一輪被稱為史書上的一節(jié),而一節(jié)又分為”編成階段“和“進攻階段”,“編成階段”相當于三國志類的“內政”,但是被極度的簡化了,沒有什么金銀銅鐵什么糧食人口什么資源,也沒有商貿(mào)外交,他真的只能編成。
而唯一的資源也被簡化成“瑪納”,可以理解為錢,只要召喚魔物(招兵)和維持魔物(軍費)才會消耗,而這個瑪納的獲取方式也很粗暴,每個據(jù)點每節(jié)都會自動產(chǎn)出,意味只要一直不停的占領就有花不完的錢,讓玩家戰(zhàn)斗起來沒有太多顧慮。我唯一想到能大量花錢的就是不停的召喚魔物,然后選屬性最高的那一只,再把屬性一般的解雇了。
除了編成和召喚之外,還可以讓騎士去執(zhí)行任務,搜刮當?shù)剡z跡來獲得道具和裝備,或者去刷級,不過這兩項產(chǎn)出效率都很低,不如派去守幾個關卡。這個游戲的裝備系統(tǒng)比較虛無,裝不裝甚至在普通難度下差異感不大(且戰(zhàn)力過度膨脹就會純平推)。搜刮遺跡的低爆率,加上雜亂的裝備系統(tǒng)帶來的不適感,大于辛苦配裝配裝后的正反饋。游戲背景里有個“圣鎧”的概念,得“圣鎧”者得天下,初始六國只有眼鏡哥的國家是沒有圣鎧的,這設定就很有魂類游戲“無用之人”的感覺,當我第一次滅亡別國時得到一個圣鎧上的寶珠,一打開看屬性,心里充滿了問號。
并且騎士和怪物都有裝備,想給騎士換點裝備還得進據(jù)點一個一個穿,如果想省事打開道具分配總頁面,直接就是一副地獄繪圖,近百只怪,長得又都一個樣,如果玩家不給怪物命名,很難分清誰是誰。
在編成階段最講策略的還得是“移動”,在進入進攻階段之前,全得靠“移動”把陣給布好。一開始玩家手上的騎士很有限,要拓展版圖,也要防敵人偷屁股,要有人推進,也要有人殿后,在兵力變多后,又要考慮是大殺四方還是包圍打擊,不復雜的策略,卻充滿趣味。
游戲的另外一大賣點就是平行轉職系統(tǒng),只要屬性到了,技能熟練度滿了,就可以轉出一堆怪人來,比如什么會滅世爆炸的盜賊,會搓火球的奶媽。但對戰(zhàn)術上的提升深程度有限,本游戲藍量一般情況沒法在戰(zhàn)斗中回復,且技能魔法釋放條件又很苛刻,基本上放兩個技能就沒藍了,或者為了放個技能走別人臉上死了,平行轉職還是比較適合低等級拿來凹屬性。
沒有繁瑣的角色培養(yǎng)元素、沒有外交、沒有貿(mào)易、沒有科技樹、沒有亂七八糟的資源,沒有什么開戰(zhàn)的理由。
我不用知道我是誰,我在哪,我只知道我要大開殺戒。
進攻階段考慮完該打誰后,就進入本游戲最核心的內容,戰(zhàn)斗。
為什么說游戲味兒正,因為他真的把各種內容都給砍完了,全都為戰(zhàn)斗服務。
屬性克制、地形適應、包圍圈,該有的他都有,不得不說,在最初幾個小時的體驗中,真的很上頭,也是真硬核,游戲有個將領被打敗后,他帶領的小隊直接退場;君主被打敗后直接判定失敗/勝利的設定,這就讓各種戰(zhàn)術都提供了可能性,甚至還經(jīng)??窟@個讓鎮(zhèn)守據(jù)點的湊數(shù)弱雞隊伍絕地翻盤。六邊形格讓玩家對卡位和技能范圍的計算量大大提升,雖然每次只能帶領三個騎士出征,但也要好一番操作了,并且魔法還不能移動以后使用,如果主C是法師,站位不好很容易給人一刀斬,接著整隊人都退場了,或者是精心培養(yǎng)的魔物,操作不當給人做掉了,魔物死后很難復活,復活條件苛刻,要是惜兵如命,只能在戰(zhàn)斗中不停的SL。
不過戰(zhàn)斗密度實在是太高了,種種“硬核”設定在這種情況下顯得就非常別扭,將戰(zhàn)斗節(jié)奏搞得很慢,有時候一節(jié)太要連續(xù)經(jīng)歷三四場戰(zhàn)斗,而一場戰(zhàn)斗想要打好,得長達十幾二十分鐘,敵人AI的智力非常低下,短時間游玩就能讓玩家找到最優(yōu)解,各種職業(yè),兵種并不會給玩家?guī)硎裁葱碌臎Q定性的策略,每個據(jù)點也僅僅只是平面上的地形不同罷了,可能受限于六邊形的結構,不能像四邊形一樣方便搞高低差之類的地形,導致后期戰(zhàn)斗同質感非常重,熟悉了之后就是拿最強隊伍一路平推,即使玩家可以選擇AI自動操作,但前文提到AI的智力非常低,可能會讓你的怪一個一個去送死,看AI操作完就會有一種“明明我平時都很愛惜,到了你手上就成了爛貨”的酸勁默默開始讀檔重玩,接連不斷的沒什么區(qū)別的戰(zhàn)斗令人疲憊,這時玩家就會不由得的想要豐富的內政系統(tǒng)來做戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的緩沖。
移植后鍵鼠操作非常蹩腳,還是手柄的那一套底層邏輯,在各種界面選取東西竟然要靠鼠標選擇,鍵盤確定這種反直覺的方式,戰(zhàn)斗時照理說這種SLG/SRPG用鼠標點點應該是更方便,但是批量操作的缺失卻讓鼠標操作成了負擔。
一場戰(zhàn)斗開始,敵我雙方隔的非常遠,假設一個將領帶4個魔物,一輪下來要移動十五個單位,一般要兩三輪兩軍才能交戰(zhàn),也就是說一開局要用鼠標來來回回點六七十下才能正式開打。
不要讓戰(zhàn)斗停下來
要讓戰(zhàn)斗停下來 √
在塔塔開之外
游戲中每個騎士都有自己的背景故事,各個角色也會有一些不同的對話互動,如果把這個算作收集要素,對于喜歡看小故事的玩家來說還挺豐富的。
但游戲整體劇情還是經(jīng)不住推敲,比如開戰(zhàn)的理由都很生草,比如什么要證明自己的血統(tǒng)是最高貴的,就要南下滅五國;為了種族獨立就要統(tǒng)一大陸之類令人迷惑的原因。
整體來說是一部令人感到矛盾的“復古”SRPG,高清的畫質,但是又好像不該是這個時代的畫面,說他是給新游戲,裝的又完全是20年前的內核,他不是復古,他是真的古,不過在市面上這種游戲越來越少了,令人黯然神傷。
為什么要讓制作組給美術磕個頭,因為這個長板憑一己之力給游戲兜了底,好在玩家吃這一套。
作為20年后的經(jīng)典續(xù)作,只能說他的味兒太正了。
推薦給喜歡精美插畫和希望想要深度戰(zhàn)棋游玩的玩家。
+精美的插畫、立繪
+氣勢磅礴的音樂、賣力的CV演出
+充滿策略性的戰(zhàn)斗
+個性迥異的人物
-戰(zhàn)斗太過頻繁,缺少緩沖
-各個系統(tǒng)缺少打磨,略顯粗糙
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。