讓我們回到《人格解體》。制作組“喵法自然”似乎并不排斥COB的提法:在B站說明專欄中,他們甚至直接講“為了更加還原COB的跑團體驗”云云——很顯然,《人格解體》比起“COC跑團游戲”,更像是把被后期加工過的、B站跑團實況的理想游戲內(nèi)容通過電子游戲的方式呈現(xiàn)在玩家面前。
雖然在跑團上傾向于原教旨主義一方,不過在電子游戲上,我向來認(rèn)為“出警”是沒有必要的。我很喜歡《寄居隅怪奇事件簿》的故事(僅限第一章),也享受在《人格解體》提供的“動態(tài)模組”中徜徉——畢竟,當(dāng)我們從桌面游戲,從QQ聊天框,從KP和PL的網(wǎng)絡(luò)社交關(guān)系中跳脫出來,那“克蘇魯”本身就是無限制的藝術(shù)創(chuàng)作,盡管借用了D100的形式,也無須為它加上多余枷鎖。
· 合理美少女
在這個前提下,游戲的設(shè)定和表現(xiàn)應(yīng)當(dāng)只有“好”和“不夠好”,而沒有“對”和“呼吸都是錯的”。因此,我們也應(yīng)當(dāng)忘記關(guān)于COC本身的爭論,摘下眼鏡、摒除偏見,在電子游戲的領(lǐng)域評價《人格解體》本身。
目前看來,《人格解體》并沒有在那些“不太克”事情上花費更多的筆墨了——就連坐在柜臺上的美少女外神也因為眾所周知的理由從“老婆”變成了“電子計算器”,著實十分遺憾。
從結(jié)果上來看,“時空圖書館”的設(shè)定方便了玩家代入不同模組中的調(diào)查員身份,為“跑團”這個舉動找了一個“拯救美少女”的冠冕堂皇的動機,看上去還挺合理。
EA版本的模組“萬物歸一之主”(在制作組的B站專欄中,你能找到回退版本游玩這個模組的方法)應(yīng)該是引入故事的第一個模組;在其中,制作組解釋了整個故事的起因。
相比傳統(tǒng)克蘇魯作品從1920s美國開始的風(fēng)平浪靜的普通人生活,“萬物歸一之主”一開始就說明了玩家的特殊身份:某個居住在古堡的神秘家族的最后繼承人。
隨著故事的進展,你將拾回逝去的記憶,揭開家族的秘辛,卷入到尤格·索托斯兩個化身爭奪主導(dǎo)權(quán)的戰(zhàn)斗中去。
《人格解體》部分沿用了COC跑團中的游戲內(nèi)容和規(guī)則。不論是車卡、人物屬性和判定的關(guān)系以及戰(zhàn)斗輪的表現(xiàn)都有模有樣(盡管有所簡化)。包括故事的背景(萬能的阿卡姆)和涉及到的神話生物都很有“克味”。
盡管從桌面游戲的角度上來看,這個不算長的模組涉及到的信息量過于龐大了;不過作為電子游戲來說,“萬物歸一之主”是一個還算不錯的引入。玩家不僅能在此學(xué)習(xí)到基本玩法,還順理成章地進入到后續(xù)時空圖書館的劇情中。
車卡頁面
值得一提的是,《人格解體》選取了尤格·索托斯的其中兩個化身(塔維爾·亞特·烏姆爾和亞弗戈蒙)作為對立的主要矛盾,看得出來確實花了一些心思:
事實上,后者是時間之主陰暗面的化身,通常處于憤怒的情感之中;而前者在洛夫克拉夫特晚年作品《穿越銀匙之門》中出現(xiàn),位于通往宇宙終極深淵的第一道銀匙大門之后的巨石基座中,甚至對人類抱有一定程度上的善意——如果選擇一個克蘇魯形象創(chuàng)作成美少女,我想塔維爾可能比奈亞拉托提普更為適合。
而玩家扮演的亞南盡管名為“星之鑰”,在我看來更像是被眷顧的倫道夫·卡特:在尤格·索托斯的偉大存在面前,卡特看到了自己在不同時空中的投影——這與《人格解體》中亞南被投影到不同歷史時期中的設(shè)定擬合。
話說回來,“人格解體”這種精神病癥的癥狀與游戲展開的形式十分類似,我很期待制作組會書寫一個怎樣的結(jié)局。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。