文 haKuRyu
果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
上周,《暗黑破壞神:不朽》的國際服已經(jīng)正式開啟。因?yàn)殡唇饍?nèi)購現(xiàn)象太過嚴(yán)重,憤怒的玩家在 Metacritic 上給這款游戲打出了 0.5/10 的分?jǐn)?shù),與《魔獸爭霸3 重制版》的 0.4/10 并稱“臥龍鳳雛”。
在這場席卷全球的氪金風(fēng)暴中,有兩個(gè)國家的人民卻“意外”得以幸免。這兩個(gè)國家的政府以游戲中存在賭博為由,禁止了《暗黑破壞神:不朽》的上架,無形中保護(hù)了玩家們免遭垃圾游戲的荼毒……它們就是位于歐洲西部的兩個(gè)小國,比利時(shí)和荷蘭。
這不算什么大波瀾,因?yàn)橥婕胰匀豢梢杂锰葑臃降聡ネ?但如果較真起來,它的影響其實(shí)遠(yuǎn)比我們以為的要大。因?yàn)檫@涉及到一個(gè)自免費(fèi)游戲誕生以來就出現(xiàn),并且維持了 20 年沒有變化的問題:
開箱,真的合理嗎?
早在 2018 年,比利時(shí)就給大家整了個(gè)狠活。
時(shí)任比利時(shí)司法部長 Koen Gee 撰寫了一份聲明,定義了“機(jī)會(huì)游戲”(Game of chance)這個(gè)全新的名詞:只要游戲中存在概率獲得收益的賭博式設(shè)計(jì),并且這個(gè)收益會(huì)在游戲中發(fā)揮作用,那么它就是機(jī)會(huì)游戲。
另外,Koen Gee 還表達(dá)了對(duì)“預(yù)期情感收益”的擔(dān)憂,通俗地說就是“付了錢但不知道會(huì)收到什么東西”,最明顯也最直白的例子就是不公開中獎(jiǎng)概率的抽卡環(huán)節(jié)。
一位在比利時(shí)政府出任顧問的心理學(xué)教授對(duì)上述言論做出了補(bǔ)充:“不要覺得電子競技游戲就是無辜的。哪怕皮膚不影響平衡性,稀有、好看的裝飾本身就是一種誘惑,因此玩家在抽卡時(shí)會(huì)付出遠(yuǎn)超裝飾本身價(jià)值的金錢。”
這里要提一下名為“斯金納箱”的行為心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。概括來說,在無法準(zhǔn)確判斷“中獎(jiǎng)”概率且失敗后果不嚴(yán)重時(shí),動(dòng)物就會(huì)產(chǎn)生對(duì)賭博的依賴。一些鴿子甚至能持續(xù)按一個(gè)按鈕 15 小時(shí),每秒按 2-3 次,就為了獲得 2% 掉落概率的食物。很顯然,作為一種高級(jí)的動(dòng)物,人類也逃不過這個(gè)輪回。
依據(jù)上面這些理論,比利時(shí)政府要求《守望先鋒》《FIFA18》和《CS:GO》移除它們的開箱系統(tǒng),或者至少刪除用真實(shí)貨幣購買箱子的選項(xiàng),否則有可能被判處最高五年的監(jiān)禁。
那個(gè)時(shí)候,微交易游戲正在大規(guī)模攻占市場,《堡壘之夜》一次又一次地刷新著游戲收入的世界紀(jì)錄。比利時(shí)政府的舉措得到了許多傳統(tǒng)玩家的支持,使得鄰國荷蘭也照貓畫虎出臺(tái)了類似的措施,肅清電子游戲中的氪金抽卡現(xiàn)象。
然而,世界真的會(huì)像我們想象的那樣,往美好的方向發(fā)展嗎?
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....