早在5月19號(hào),我就寫(xiě)過(guò)一篇關(guān)于《10 minutes till dawn》的文章。(點(diǎn)擊這里)
當(dāng)時(shí)這款游戲在steam上就取得了“好評(píng)如潮”的評(píng)價(jià)。
游戲在demo時(shí)期已經(jīng)擁有了完整的機(jī)制,相較于《吸血鬼幸存者》,這款demo在我看來(lái)有著更強(qiáng)的互動(dòng)性和操作性,游戲中各色流派和機(jī)制也引起了我的興趣。就這樣,游戲的完整版《20 minutes till dawn》自然而然地進(jìn)了我的購(gòu)物車(chē)。
終于,在6月8日,正式版《20 minutes till dawn》發(fā)布,游戲目前還處于EA階段,不過(guò)僅僅一天過(guò)去,游戲的評(píng)論數(shù)就突破了1000,并且依舊維持了那個(gè)熟悉的“好評(píng)如潮”。作為新晉發(fā)行商,你不得不佩服Erabit的毒辣眼光,發(fā)行的第二部作品就取得了這樣的成功。
Erabit3月份才發(fā)行第一款游戲,6月份就出了爆款
而關(guān)于這款游戲的玩法本身,相信我在上一篇文章中已經(jīng)說(shuō)明得足夠清晰了。
在EA版本中,游戲核心玩法并無(wú)改變,仍舊以槍械射擊為根本的攻擊模式。操作同樣簡(jiǎn)單,只需要四個(gè)方向鍵,和鼠標(biāo)左右兩個(gè)按鍵就能搞定。怪物如潮水一般向玩家涌來(lái),我們需要做的,就是拿起武器向怪物射擊。玩家在怪堆中生存20分鐘就算成功過(guò)關(guān)。
而游戲的核心樂(lè)趣,在于各種疊加在槍械上各種能夠相互影響的buff。配合一些或射速快,或威力大,或范圍廣的武器,將它們的長(zhǎng)處發(fā)揮到最大。這一“偏科”的養(yǎng)成系統(tǒng),比起四平八穩(wěn)的水桶,養(yǎng)成的趣味無(wú)疑更高。
而EA版中這樣的perk無(wú)疑表明它堅(jiān)持了這樣有趣的養(yǎng)成道路
游戲中角色的技能、槍械的把握、怪物的攻擊,無(wú)一不表明它比《吸血鬼幸存者》也有著更好的操作性。事實(shí)上,游戲與《吸血鬼》僅僅在經(jīng)驗(yàn)的獲取方式、敵人的刷新機(jī)制上相似,決定游戲體驗(yàn)的,無(wú)論是核心玩法,還是養(yǎng)成思路,二者都有很大的不同。
壞消息:demo玩不了了(和正式版存檔有沖突)
好消息:EA中包含了demo
在一上午緊張刺激的摸魚(yú)后,我終于將這款游戲通關(guān),并在游戲下方默默點(diǎn)了一個(gè)好評(píng)。
進(jìn)入游戲后首先讓我驚喜的,就是繼承了demo的存檔。游戲也新增了三位角色和三把武器。另外,游戲的右上角還多了“符文”這一選項(xiàng),你可以在這里永久升級(jí)一些基礎(chǔ)屬性。相比于之前,游戲內(nèi)容多了很多,厚度一下子就提了不少,考慮到通關(guān)一次只能獲得1萬(wàn)多金幣,這符文樹(shù)要點(diǎn)滿(mǎn)沒(méi)十幾個(gè)小時(shí)是拿不下了。
通關(guān)一次和最高等級(jí)技能升一級(jí)幾乎一致
玩過(guò)demo的我自然是得心應(yīng)手,不僅僅是操作,更是技能間的組合。早在一個(gè)月前我就摸索出了角色的強(qiáng)力套路。即使如此,我也還是在EA版中半數(shù)以上的新技能中不斷摸索,三四個(gè)小時(shí)的時(shí)間中,只通關(guān)了一次,整體來(lái)說(shuō)游戲的難度要大過(guò)demo。
9號(hào)下午的通關(guān)率已經(jīng)到了26%了,你們都不上班的嗎?
畢竟很多角色只有兩點(diǎn)血,而在眼花繚亂的彈幕中被顏色陰暗的怪物摸到對(duì)我來(lái)說(shuō)實(shí)在是家常便飯。不過(guò)這只是我自己眼瘸,游戲角色優(yōu)秀的操控性以及一些保護(hù)機(jī)制,使得角色雖然血量較少,也能讓玩家得到不錯(cuò)的保護(hù)。
拿最典型的陽(yáng)菜舉例,作為唯一的有位移技能的角色,陽(yáng)菜能夠瞬移一段距離。鍵盤(pán)操縱,很可能只有八個(gè)方向。但游戲中并非如此,你能夠進(jìn)行微操,在陽(yáng)菜瞬移的這短暫時(shí)間中精確調(diào)整方向。
而在升級(jí)時(shí),由于游戲頁(yè)面會(huì)跳出來(lái)打斷游戲節(jié)奏,玩家關(guān)閉頁(yè)面時(shí),會(huì)彈開(kāi)角色周身的怪。
很清楚能看到,角色并不是死板朝一個(gè)方向突進(jìn),游戲本身的操作手感,加速曲線(xiàn)十分優(yōu)秀
在前十分鐘,游戲怪物的設(shè)置與之前沒(méi)有任何區(qū)別,同樣是一只boss和一只精英怪,小怪的種類(lèi)也只有兩種。不過(guò)游戲直到最后,也只出現(xiàn)了一種不同的小怪,除了體積大了一些,并沒(méi)有顯著不同,游戲中的最后的boss設(shè)計(jì)也同樣簡(jiǎn)單。按理來(lái)說(shuō),這樣簡(jiǎn)陋的怪物設(shè)計(jì)很容易讓人乏味。
怪物種類(lèi)確實(shí)少了些,很多時(shí)候,游戲只是暗調(diào)了怪物的數(shù)值,卻沒(méi)有外形的變化??v使如此,EA版相對(duì)于之前中豐富perk所能組成各式各樣的的build還是讓我樂(lè)此不疲開(kāi)啟一局又一局游戲。在demo中,技能數(shù)量不足,很難明確作戰(zhàn)思路,這在EA版中得到了很大的改善,游戲中終于出現(xiàn)了一些成熟的技能流派。
后期的組合技能,類(lèi)似于《吸血鬼》中的超級(jí)武器
在擊敗boss后掉落的技能因人而異
拿我通關(guān)的的元素流來(lái)說(shuō),由于觸發(fā)火、雷、冰這三種元素的條件是子彈命中。玩家需要傾瀉出盡可能多的子彈,擁有有較高的射速,大彈夾容量的槍無(wú)疑更占優(yōu)勢(shì),雙槍此刻就成了不二的武器選擇。
而在游戲過(guò)程中的無(wú)數(shù)perk,都能夠順著你的心意,不斷強(qiáng)化你的彈夾數(shù)量、射速以及元素攻擊的威力,雖然這些perk會(huì)降低武器的攻擊力,但要記住,你所追求的只是命中敵人。最后到了流派成型,武器子彈雖然只有1點(diǎn)傷害,但滿(mǎn)屏彈幕引來(lái)的火球、雷電以及冰凍讓我無(wú)比爽快自豪。
這一切都表明,正確打開(kāi)這款游戲的方式,是“集中一點(diǎn),登峰造極”。
不過(guò)《20 minutes till dawn》對(duì)游戲中技能流派設(shè)計(jì)還有很長(zhǎng)的路要走。游戲現(xiàn)在仍然有很多技能無(wú)法相互聯(lián)動(dòng),或者強(qiáng)度較低,你能從其中看出制作者的設(shè)計(jì)思路,但有些流派在目前的EA版本很難給你帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn)。
拿召喚流來(lái)說(shuō),由于召喚物有單獨(dú)的傷害乘區(qū),飛行時(shí)間較長(zhǎng),還能夠自動(dòng)索敵。流派按照制作者的設(shè)計(jì)思路,成型之后應(yīng)該只需要站在原地不動(dòng),鼠標(biāo)按著不放,敵人就會(huì)因?yàn)檎賳玖鞲哳~的子彈傷害齊刷刷倒下。但目前這一流派的數(shù)值實(shí)在太低,自身技能也較少,想要成功就只能依附于元素。
最適合“魔晶”的無(wú)疑是有自動(dòng)索敵功能的召喚物
而如果在這樣的思路下,另外的一些召喚系的perk就顯得有些雞肋。
龍卵自身強(qiáng)度太低,前期拿容易死,后期拿沒(méi)卵用,當(dāng)前版本很垃圾的perk
這樣的設(shè)計(jì)在我眼里多少有些尷尬,它或多或少破壞了“追求極致”的這種體驗(yàn)。
而其他的一些技能和角色,比如初始血量很高的黛蒙德和“血怒”這樣的技能,則根本沒(méi)有足夠的perk撐起一種特定的玩法。角色也自然坐了冷板凳。
關(guān)于榴彈槍能夠給自己造成傷害這一點(diǎn)同樣為人所詬病,個(gè)人感覺(jué)應(yīng)該也是為這種賣(mài)血流服務(wù)的
游戲與可視范圍相關(guān)的系列技能也沒(méi)有足夠的開(kāi)發(fā)
除此之外,游戲一些細(xì)節(jié)問(wèn)題也值得改進(jìn),比如技能冷卻沒(méi)有時(shí)間提示;不同怪物掉落的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)看不出區(qū)別;寶箱掉落沒(méi)有指示;怪物血量變動(dòng),外形卻不改變,容易造成誤判。這些問(wèn)題仍然有待優(yōu)化。
小怪掉落的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)看不出數(shù)值的多少。到了游戲的最末期,還是與初始狀態(tài)一樣
不過(guò)EA階段本就是用來(lái)查缺補(bǔ)漏的,游戲雖然邊邊角角還有很多地方能夠改進(jìn),決定游戲核心體驗(yàn)的perk樹(shù)也有不小的問(wèn)題。但游戲現(xiàn)在至少已經(jīng)有了成熟的流派讓我玩得很爽,這就夠了。
并且考慮到游戲難度不小,對(duì)操作也有要求,贏一把,爽一天,15塊錢(qián)的白菜價(jià),你問(wèn)我值不值得一個(gè)好評(píng),那我的答案是肯定的。
+暢爽的游戲體驗(yàn)
+優(yōu)秀的技能設(shè)計(jì)
-游戲細(xì)節(jié)需要打磨
-核心養(yǎng)成需要進(jìn)一步完善
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...