和傳統(tǒng)的4X游戲一樣,游戲中每一個一回合代表一年,玩家需要在有限的時間內(nèi)整頓好國家的軍事和內(nèi)政,同時不斷向外擴(kuò)張。
不過在我深入體驗(yàn)游戲之后,還發(fā)現(xiàn)游戲不僅延續(xù)了文明的玩法,還有著自己的獨(dú)創(chuàng)機(jī)制。
在這其中,游戲中各單位的移動機(jī)制出乎意料地讓人覺得有趣。
和《文明》系列的行動方式不同的是,游戲中所有單位的行動步數(shù)都是由同一個叫做“指令(Order)”的模塊決定的。
每個單位都有相應(yīng)的行動點(diǎn)數(shù),例如工人有四個行動點(diǎn)數(shù),每走一段距離便會消耗相應(yīng)的行動點(diǎn)數(shù),同時減少指令數(shù)。這樣的方式,使得你在決定不同單位移動距離的時候更要多加考慮。
而當(dāng)你的行動點(diǎn)數(shù)用光,還想要再次前進(jìn)時,游戲中還可以通過“強(qiáng)制行軍”的方式,以支付更多“訓(xùn)練(training)”為代價,讓某個單位繼續(xù)前行。
而指令不僅僅可以支付單位移動,還可以用在采集資源、改良設(shè)施、任命將軍和總督、進(jìn)行外交活動等等方面。
這樣互相牽制的方式,讓游戲在行動機(jī)會策略上布局的空間更加廣闊,一定程度上也避免了同類游戲中后期不知道該如何指揮行動的無聊局面。
同樣做到創(chuàng)新的是,在游戲中,作為研究的科技模塊,采用了“抽卡”的方式進(jìn)行。
在每次研究項(xiàng)目結(jié)束之后,游戲會在卡池中抽取幾張卡,讓玩家從中選擇研究內(nèi)容。研究完成時,其他抽出的卡片便會被從卡組中剔除,在卡組抽完并重新洗牌前不會再次出現(xiàn)。
而這也使得即使你用同一個角色開局,不同的科技研究進(jìn)度,也會帶來不同的游戲體驗(yàn)。
而更加有意思的是,游戲中的AI設(shè)計非常優(yōu)秀,不同文明之間的外交處理方式都有不同,不會像《文明》一樣無腦。有時你給對方送禮,過不久之后它也會給你回禮,仿佛在和真實(shí)的玩家一起游戲。
不過,或許就像文明創(chuàng)始人席德梅爾的所說:“文明中AI的“不合理行為”是為了提升玩家成就感,降低玩家征服的負(fù)罪感設(shè)計的。”太過于聰明的AI在某些方面或許還在一定程度上也是會影響游戲體驗(yàn)的。
舉個例子,在“優(yōu)秀之人”及之后的模式下,當(dāng)你在游戲中和鄰國戰(zhàn)斗時,AI會采用集中火力進(jìn)攻、包圍式進(jìn)攻等各種戰(zhàn)斗方式。甚至?xí)苯訜o視迷霧(未探索的地方)來到你這邊。
然而,當(dāng)你和這些更加機(jī)制的AI斗智斗勇之后最終取得成功,那么這樣的成就感也是相對于和弱智AI戰(zhàn)斗所無法比擬的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。