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讓手機(jī)貼膜行業(yè)爆火的《水果忍者》 是如何沒落的?

2022-05-05 14:37:08    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

  而為保證玩家皆可登堂入室,或至少不會(huì)因手足無(wú)措累積太多的挫敗感,也可能只是想為單調(diào)的切水果增添幾分娛樂性,在《水果忍者》的后續(xù)更新中,Halfbrick還為游戲的街機(jī)模式添加了諸如“狂熱香蕉”(紅黃相間,砍中后會(huì)爆出海量水果供你切割),“雙倍香蕉”(藍(lán)黃相間,砍中后會(huì)一段時(shí)間內(nèi)得分加倍),“冰凍香蕉”(你一看就能明白,凍結(jié)時(shí)間空間,減緩水果掉落速度),甚至火龍果之類的稀罕玩意兒,大大加強(qiáng)了游戲的可玩性和不確定性。與此同時(shí),他們也順應(yīng)潮流引入了用于兌換不同酷炫刀劍的成就系統(tǒng),也算是為玩家提供了些額外的游玩動(dòng)力。

  然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也絕非易事:

  首先,在游戲經(jīng)典模式下,同時(shí)被拋上屏幕的水果會(huì)隨游戲流程逐漸增多,越來(lái)越快,而如果你不小心累積漏掉了至多三個(gè)水果游戲便會(huì)失敗,雖說(shuō)累積100分?jǐn)?shù)可以彌補(bǔ)一次之前的失誤,但在愈發(fā)密集的水果攻勢(shì)下,若不長(zhǎng)年累月地勤加苦練,想以這種方式給自己續(xù)命簡(jiǎn)直就是癡人說(shuō)夢(mèng);

  其次,可能是因?yàn)橹谱鹘MHalfbrick怕我們嫌這游戲不夠刺激吧,便很貼心地將數(shù)目不小的一批炸彈摻進(jìn)了成堆的水果中,保證了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且炸彈的數(shù)量也會(huì)隨著游戲流程的繼續(xù)而不斷攀升,后期同屏炸彈多于水果的情況絕對(duì)不在少數(shù),就算你眼疾手快能將其一一避開,總是這樣被打亂節(jié)奏對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)還是很難受。

  不過在游戲后續(xù)版本中,你可以選擇挑戰(zhàn)沒有炸彈的限時(shí)模式:一分半的時(shí)間里盡量多砍中水果就好,完全沒有其他那些花里胡哨的設(shè)定;而在前文提及的街機(jī)模式里,砍中炸彈的懲罰也會(huì)變成減分、清屏加被抹去道具狀態(tài),其友好程度、復(fù)雜程度、精彩程度和內(nèi)容豐富程度,比起嚴(yán)苛至極的經(jīng)典模式可是強(qiáng)了不止一星半點(diǎn)。

  可問題在于,新生的街機(jī)模式真的比經(jīng)典模式更好玩嗎?

  乍一看這問題可真是蠢到家了,雖說(shuō)有了街機(jī)模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那樣內(nèi)容豐富,但也不至于被拿來(lái)和單調(diào)乏味的經(jīng)典模式進(jìn)行比較吧?不過在下定結(jié)論前,我們不妨設(shè)想下這樣一個(gè)場(chǎng)景:2011年的某一天,當(dāng)來(lái)早了幾分鐘的你決定掏出手機(jī),玩玩游戲打發(fā)時(shí)間。請(qǐng)問,這時(shí)候你會(huì)選擇劃一劃手機(jī)立馬爽到,之后可以毫不留戀地說(shuō)停就停的經(jīng)典模式,還是忍著“即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)”的快感和誘惑,冒著游戲被迫中斷乃至自己錯(cuò)過火車的風(fēng)險(xiǎn),鄭重其事地開始一場(chǎng)街機(jī)之旅?

  當(dāng)然,我想任何思維正常的游戲人都更希望自己的作品體量大,質(zhì)感好,內(nèi)容足,總之要盡量遠(yuǎn)離“休閑游戲”的尷尬標(biāo)簽,但這錚錚鐵律似乎并不適用于特別的《水果忍者》。

  想想看吧,在休閑手游嶄露頭角,而人們的底線尚不允許放置類手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以“睡夢(mèng)羅漢”式的擺爛糾正幾位手游新貴尚難逾越的理所應(yīng)當(dāng)——誰(shuí)說(shuō)的游戲一定要有不同的關(guān)卡?又為啥一定要有個(gè)可達(dá)到的目的才算完整?既然玩家進(jìn)入游戲的目的是為了休閑放松,那只取之精華讓玩家可以迅速爽到的游戲作品應(yīng)該也會(huì)大受歡迎的吧……

  事實(shí)也的確如此。這一理論指導(dǎo)下誕生的《水果忍者》可以說(shuō)是完美抓住的休閑手游的實(shí)質(zhì),在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間無(wú)敵于碎片化時(shí)間的戰(zhàn)場(chǎng)之上;不過沒有人能夠想到,相比于幾年之后徹底擺爛了的放置類手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的優(yōu)秀代表了,諷刺之余倒也證明了當(dāng)年Halfbrick致力于豐富游戲內(nèi)容的選擇其實(shí)不無(wú)道理,說(shuō)不定他們真的早就發(fā)現(xiàn)了“休閑手游”絕非確保成功的康莊大道——只是自己的能力和自己的選擇同樣平庸,這讓升級(jí)后的《水果忍者》陷入了“高不成低不就”的尷尬境地,在之后的幾年時(shí)間里漸漸銷聲匿跡了。

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