【本質(zhì)還是第一人稱的動(dòng)作射擊游戲】
相信有不少玩家被宣傳片中帥氣的結(jié)印以及各類咒符攻擊動(dòng)作所吸引。游戲中有風(fēng)、火、水之印以及弓箭作為常用的攻擊手段。簡(jiǎn)單來說就是不同彈種類型的射擊武器。
風(fēng)之印射速快,彈量足,蓄力后能夠連射多發(fā),遠(yuǎn)近距離都能發(fā)揮是最常用的攻擊方式;水之印的攻擊為一個(gè)半月弧,通過蓄力能進(jìn)一步增寬攻擊范圍,雖然傷害高、范圍較大,但射程卻不遠(yuǎn)只適合近距離使用;而火之印有著較高的傷害,蓄力射出的火球有一定范圍的爆炸效果,不過彈量較少。
當(dāng)敵人受到傷害時(shí)身上會(huì)產(chǎn)生裂口,隨著傷害累積,裂口會(huì)越來越大并最終暴露靈核。暴露靈核后敵人會(huì)陷入硬直狀態(tài),此時(shí)可以使用攫靈攻擊拔除靈核直接將其消滅。
玩家能在遠(yuǎn)距離利用靈力繩索進(jìn)行攫靈攻擊,也可以靠近敵人直接從身體上拔除靈核。攫靈能夠有效回復(fù)靈力彈藥,同時(shí)有著非??犰诺膭?dòng)作特寫,算是游戲中的處決手段及特色所在。不過攫靈動(dòng)作本身沒有無敵判定,且就算通過技能提升攫靈速度,玩家在攫靈過程中仍容易受到敵人的傷害或被打斷。
風(fēng)、水、火印的靈力彈藥主要通過消滅敵人或者破壞場(chǎng)景中的物體來獲取,而弓箭、符紙則可以在商店中購(gòu)買補(bǔ)充。在開放的室外戰(zhàn)斗中彈藥的補(bǔ)給壓力并不大。不過高難度下,一些場(chǎng)景戰(zhàn)中玩家還是需要多利用攫靈來保證彈藥的續(xù)航,否則可能會(huì)陷入無彈可用的尷尬境地。畢竟主角本身的近戰(zhàn)攻擊動(dòng)作有些貧弱,并不適合做為一種常用的攻擊手段。倒是游戲中的完美格擋判定比較寬裕,除了完全抵擋傷害外還能恢復(fù)靈力彈藥,熟練運(yùn)用的話可以進(jìn)一步提升游戲的操作感。
另外,游戲是比較推崇用蓄力攻擊來打擊敵人的,一來蓄力攻擊能更有效地打出敵人靈核,二來人物攜帶的靈力彈藥數(shù)量,尤其是水、火印的彈藥極為有限,并不適合長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)行平A連發(fā)。所以游戲的戰(zhàn)斗時(shí)間相對(duì)要長(zhǎng)一些,同時(shí)室外敵人的分布密度也不會(huì)太高。
而PS5的DUALSENSE手柄對(duì)于游戲有著非常不錯(cuò)的適配。通過自適應(yīng)扳機(jī)帶來的阻力變化,能明顯感受到角色的拉弓蓄力,風(fēng)、水、火印不同的的射擊觸感以及攫靈動(dòng)作拔除靈核時(shí)的那種暴力拖拽感。
▲玩家可以同時(shí)對(duì)多個(gè)暴露靈核的敵人進(jìn)行攫靈攻擊
游戲中同樣具有潛行模式,在未被發(fā)現(xiàn)的情況下玩家可以從背后進(jìn)行祓靈攻擊來造成高額傷害。符紙?jiān)谟螒蛑袆t起到的是輔助作用包括麻痹敵人、隱蔽自己或是發(fā)出聲響吸引注意等等...
而敵人的設(shè)計(jì)大多也遵循當(dāng)下動(dòng)作、射擊游戲的理念,例如有的敵人會(huì)把雨傘當(dāng)作盾牌來抵擋風(fēng)之印的射擊,玩家可以攻擊其腿部造成硬直或者蓄力使用水之印、火之印直接摧毀雨傘;有的則會(huì)幫助友方回復(fù)生命...像裂口女這樣的精英敵人則會(huì)通過不斷向玩家突進(jìn)來造成壓迫力。
戰(zhàn)斗這一塊,游戲?qū)ΤА⒔Y(jié)印這些元素的呈現(xiàn)主要還是停留在視覺層面,并沒在玩法上做過多深入的結(jié)合,所以實(shí)質(zhì)上還是算一個(gè)常規(guī)的第一人稱動(dòng)作射擊游戲。而另一方面游戲中常規(guī)的武器、技能樹設(shè)計(jì)也不算特別豐富。題材帶來的新鮮感褪去,戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)會(huì)讓人感覺有些單調(diào)。
▲游戲中的技能樹設(shè)計(jì)比較傳統(tǒng),主要是增強(qiáng)探索、戰(zhàn)斗中各種機(jī)制的性能,比如延長(zhǎng)靈視時(shí)間,回復(fù)品的攜帶量,加強(qiáng)蓄力帶來的范圍、連發(fā)數(shù)等等
+具有一定規(guī)模的東京市塑造
+日式鬼怪元素的融入
+良好的游戲氛圍烘托
+還算豐富的收集元素
-公式化的開放地圖玩法設(shè)計(jì)
-戰(zhàn)斗、成長(zhǎng)相關(guān)的內(nèi)容略顯單薄
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...