此外,這些戰(zhàn)技的超模帶來(lái)的后果,是傳統(tǒng)魂系玩家的游玩體驗(yàn)大幅下降。很顯然的,本著“我提供了你為什么不用”的想法,老頭環(huán)中大多數(shù)BOSS的強(qiáng)度,完全是以玩家使用骨灰以及各種戰(zhàn)技輔助作為大前提。對(duì)于那些仍然想要憑借“回合制”純近戰(zhàn)蹭刀打通的玩家來(lái)講,在老頭環(huán)里用于背板的時(shí)間成本和死亡次數(shù),相較于以往的魂系作品要高上許多。
事實(shí)上,以高難度著稱(chēng)的魂系游戲,之所以仍然有那么多的玩家趨之若鶩,是因?yàn)樗谕婕遗な直褪斋@成就感之間,找到了那個(gè)巧妙的平衡。但老頭環(huán)中的大多數(shù)BOSS設(shè)計(jì),對(duì)于純近戰(zhàn)而言絕對(duì)算不上友好。在一次次死亡之后,以往魂系游戲引以為傲的所謂平衡已經(jīng)被打破。一些玩家的心態(tài)也會(huì)像我這樣,從最初的“尋找弱點(diǎn),擊敗BOSS”,變成“盡快獲勝然后從這里逃走”。
即便是那些比較熟練的傳統(tǒng)魂系玩家,在自己付出大量時(shí)間背板,依靠蹭刀擊敗BOSS時(shí),看到其他人憑借著“靈魂激流”或者“老寒腿”一路碾過(guò)去,心里多少會(huì)有一些不平衡。在這一點(diǎn),老頭環(huán)作為魂系作品的“大亂燉”,顯然落了下風(fēng)——它沒(méi)能憑借本作豐富的作戰(zhàn)方式,讓不同流派的玩家都收獲足夠的樂(lè)趣。
講到這,老頭環(huán)里有些蠢笨的讀指令,以及較為糟糕的戰(zhàn)技平衡,已經(jīng)給不少玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)“驚喜”。但說(shuō)到底,這兩個(gè)缺陷甚至仍然算不上大問(wèn)題,雖然不少BOSS讀指令的方式很笨,但終究有幾個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)還算巧妙,能夠讓你多死幾次,成功地“膈應(yīng)”到你。至于戰(zhàn)技的問(wèn)題,大不了誰(shuí)強(qiáng)玩誰(shuí)嘛,近戰(zhàn)老手大可一路受苦通關(guān),本想挑戰(zhàn)自己的萌新如果發(fā)現(xiàn)前路坎坷,也不妨“回頭是岸”,用“老寒腿”踩遍整個(gè)狹間地。
真正讓我感到別扭,甚至是“惡心”的,是魂系游戲本身碎片化敘事的特點(diǎn),和狹間地這個(gè)廣闊的開(kāi)放世界結(jié)合后,呈現(xiàn)出的糟糕游戲體驗(yàn)。之所以會(huì)這么說(shuō),并非我對(duì)于開(kāi)放世界玩法以及魂系碎片化敘事有怎樣的抵觸心理,只是二者實(shí)在天生不對(duì)付,在老頭環(huán)里被糅合到一起之后,體驗(yàn)也的確算不上理想。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。