我的答案是,能,也“不能”。
盡管因為是個奇幻背景的作品,本作中的槍械加入了非常多的復古設計,比如很多武器的彈種都是箭,各種各樣的手弩在本作中占比非常高,瞄準鏡、握具、槍管等等配件的風格都有些接近原作中雅各布斯和弗拉托夫廠,以木質和粗糙的金屬構成為主。
但打開背包你依然能看到“手槍、步槍、沖鋒槍、狙擊槍”等無主系列中常見的槍械分類,不同的槍廠也保留了對應的特色—托格的槍可以切換普通模式和外掛武裝模式,亥博龍的槍在瞄準時會張開護盾—射擊音效有些改變,本作的射擊手感依然保持著無主系列一貫的爽快。
而之所以說不能“射得爽”,其實是因為我在試玩體驗中...砍得也挺爽快。
不同于原作中每個角色固定的近戰(zhàn)動作,本作還專門加入了近戰(zhàn)武器的模組,小刀、大斧、闊劍,除了動作之外,近戰(zhàn)武器也附帶各種詞綴,因為本次試玩流程比較初期,角色只有10級左右,武器附帶的詞綴并不算強力,就算這樣,有些任務獎勵的近戰(zhàn)武器也已經有了紅字效果(還有制造商的區(qū)別)。
我們還可以為角色量身打造專屬的盔甲和護身符,這兩個裝備的定位類似于原作中的護盾和和模組,前者會賦予角色除了血量之外的護盾,不受傷害短時間后可以自動恢復,后者則加成每個職業(yè)的技能,特化不同職業(yè)的差異和玩法。在本次試玩中有些欄位還處于鎖定狀態(tài),可以預見原作中的神器在本作中應該也有對應。
而本作用魔咒替換了原作中的手雷,魔咒的種類和玩法是本次試玩版中最讓我感到驚喜的部分,魔咒相當于角色職業(yè)技能之外的另一個主動技能,不同于每種職業(yè)只能切換2種主動,魔咒只要裝備就可以使用。
它的種類很多,現(xiàn)在看來除了冰、火、酸蝕、電元素之外,還多了一種“黑魔法”元素,可以在對敵人造成傷害的同時為角色恢復生命值,有常規(guī)的火/電/冰球術,也有需要經過蓄力/瞄準才能釋放,但威力范圍更大也更加花哨的上位魔咒,和普通的裝備一樣魔咒也有稀有度和詞綴的區(qū)分,作為裝備build構筑元素之一,魔咒在本作中的地位很重要。
比如我這次試玩的刀劍術士其中一個主動可以在原地釋放一個刀劍領域,領域內的敵人會持續(xù)受到傷害,但領域本身不大,召喚移動也會縮短持續(xù)時間,常常打不到所有的怪物,而如果搭配冰系魔咒對敵人進行減速甚至冰凍,就能實現(xiàn)“永凍”,戰(zhàn)斗體驗非常輕松(甚至不怎么需要開槍)??梢赃@樣形容,在加入了近戰(zhàn)武器、魔咒之后,本作中的戰(zhàn)斗花樣更多了,砍殺、射擊、施咒,三者并不會相互獨立,而是通過詞綴、技能相輔相成,不管是喜歡近戰(zhàn)還是遠程亦或是想當個魔法師的玩家,在本作中都能夠開發(fā)出一套屬于自己的玩法。
當然,這一次只是試玩,《小緹娜的奇幻之地》依然為我留下了不少懸念,特別是系列第一次搭載捏人系統(tǒng),角色不再捆綁職業(yè)和性別,在試玩中沒能體驗到這套系統(tǒng)還是讓我深感遺憾。
作為一款獨立作品,它最終能呈現(xiàn)的故事長度,裝備build的深度,也是一次短短的試玩無法體現(xiàn)的。所幸,今年3、4月并沒有什么特別大作和它搶占社畜們?yōu)閿?shù)不多的游戲時間。
我們可以在3月25日和小緹娜回到她的桌上游戲中,盡情射個痛快、砍個痛快、刷個痛快,這多是一件美事啊。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。