這樣完善和優(yōu)秀的動作系統(tǒng),不要說《暗黑2》,放眼當(dāng)時的仰角45°的aRPG中,這款游戲就是站在了時代的頂點(diǎn)。
豐富扎實(shí)的動作系統(tǒng)讓你在面對怪物時擁有多種多樣的選擇:你可以運(yùn)用跳躍和體力快速跑圖;也可以完成回合制,打?qū)Ψ揭惶拙桶醋lt進(jìn)行防御等待時機(jī);也能通過走位和位移技能破除繞后進(jìn)行打擊;或者自己編輯一套華麗的連招,酣暢淋漓地將怪物一套帶走。豐富的動作交互給予了玩家足夠多的選擇,八個方向也提供了玩家足夠的操作空間。玩家可以通過自己的操作,跨越屬性的限制。
技術(shù)優(yōu)秀的玩家完全可以玩成“皇牌空戰(zhàn)”,連擊可以近百
在此基礎(chǔ)上,《刀劍》更是精益求精,將怪物交互做到了極致:自爆僵尸在爆炸后會波及身邊的怪物,對友軍造成傷害并擊飛;追不上的拾荒小妖在你身旁有寶物時會接近你。而游戲中還引入了斷肢系統(tǒng),將其與動作系統(tǒng)相結(jié)合。手持盾劍的狼精在持劍的手臂被砍落后無法進(jìn)攻,只得用腳踢踹主角,而持盾手臂被砍落后,怪物將會無法防御;boss的腿被砍下后,將會減慢行動速度。這些變化將直接影響玩家的戰(zhàn)斗策略。
左邊狼精沒有持盾手臂,無法防御
而這些系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的背后,是大量技術(shù)的支持。在2D游戲的框架下,角色的每一個動作都要制作完成后存儲在硬盤中隨時調(diào)用,對電腦配置要求極高,而3D模型一樣編寫一套骨架動作,幾乎不占硬盤和內(nèi)存。而這在《刀劍》這種動作游戲中,需要繪制的圖形數(shù)量是難以想象的。不僅對計(jì)算機(jī)要求很高,開發(fā)難度也很大。這也是為什么45°仰角的動作游戲這么少,《刀劍》的配置要求在當(dāng)年如此之高的緣故。
同時,2D游戲中的圖層管理也是一大難題,尤其是在斷肢系統(tǒng)的影響下,每一個斷肢的圖層都需要重新計(jì)算,怪物在斷肢后的動畫和模板也要更新。涉及到怪物受擊后的一系列行為和受擊反饋。小小的一個斷肢系統(tǒng),就使得游戲在戰(zhàn)斗方面的工作量幾乎翻了一倍。
3D游戲因?yàn)樽陨硖刭|(zhì),不需要考慮圖層問題
正因上述種種,《刀劍》才能成為一代玩家心目中的經(jīng)典。它借鑒了《暗黑2》,但在自身的動作系統(tǒng)上傾注了大量心血,在“A”的領(lǐng)域完全超越了暗黑。又在優(yōu)秀美術(shù)和音樂的加持下,造就了一個壓抑黑暗、栩栩如生的妖魔世界,形成了自身風(fēng)格。即使以今天的目光來看,動作系統(tǒng)仍然靈活有趣,實(shí)在是不可多得的一款佳作,更何況是在20年前?
最后,希望平穩(wěn)登陸
玩家們常常將《刀劍》和《秦殤》相聯(lián)系。這也難怪,二者畢竟同出一門,像素軟件的成員正是從制作《秦殤》的目標(biāo)軟件中出走,二者也都是在2002年發(fā)售。如今隨著《秦殤》在1月份上架steam,《刀劍》也緊隨其后,將于2月24日上架steam,希望能夠好好做好適配,在游玩過程中不出什么岔子。我們渴望彌補(bǔ)過錯,但也想在今天,擁有優(yōu)良的游戲體驗(yàn)。
(話說《劍俠》《流星蝴蝶劍》這些什么時候也能登陸數(shù)字游戲平臺)
《秦殤》登陸steam后,因?yàn)檫m配問題而遭到玩家差評,這樣的情況未免太遺憾了
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗(yàn)