不過《師父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下來要聊的平衡/處決系統(tǒng)。
簡單地說,就是敵人除了血條以外都還有一個平衡條,受到攻擊時平衡條就會逐漸減少,到 0 時就會提示已經(jīng)可以按 X 鍵觸發(fā)處決動作。玩家在處決過程中是無敵的,所以一對多混戰(zhàn)時可以用處決來躲避敵人的攻擊,還能看一段頗具觀賞性的處決動作。值得一提的是,這個定律對玩家自己也同樣適用,也就是說主角同樣有可能被敵人一套連招打空平衡條直接摔倒在地,然后被一悶棍送走……
這讓我想起了《仁王》系列的妖力/精力條設(shè)計,不過《仁王》更強調(diào)通過連續(xù)的進攻來壓制敵人的妖力/精力條,而《師父》則要求玩家把握好攻守的平衡,邊壓制敵人的平衡條邊保護自己的平衡條,不留給敵人一絲一毫的破綻——從這個角度來說,《師父》可以說是相當中華了。
說到中華,我必須要提一下《師父》的打擊感。誠然打擊感是見仁見智的主觀感受,但即便我們只看戰(zhàn)斗和處決動畫,也不得不為制作組對中華武術(shù)的還原度和尊重度豎上一個大拇指。
這種感受很難用言語來形容,因為主角的一招一式并不像《戰(zhàn)神》等歐美作品一樣大開大合,但也絕不是《忍者龍劍傳》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不會有什么很明顯的大幅度準備動作,像一位真正的練家子一樣干脆利落,給我?guī)砹艘环N強烈的“剛剛好”的感覺:譬如說這個抬手幅度剛剛好可以保證 2 秒 4 拳的極高攻擊頻率,也剛剛好可以保證每次攻擊都能拳拳到肉,看得出來動捕演員是真的學(xué)會了白眉拳法。
此外主角的處決動作還會根據(jù)手中的武器、周圍的地形、敵人的種類而發(fā)生變化,至少我在十多個小時的游戲過程中都沒怎么產(chǎn)生“這個處決動作我已經(jīng)看膩了”的感受。想象一下主角極快地出拳打在敵人腹部,緊接著就是一招猛烈的鎖喉直奔敵人的喉結(jié),讓敵人立刻翻起白眼昏厥在地,隨后又用腳挑起地上的短棍照著另一個敵人的臉上就是一巴掌……說實話,我真的還沒在哪款游戲里見過這么干脆利落、張弛有度的戰(zhàn)斗動作,甚至連國產(chǎn)都很少,豈止一個爽字了得。
《師父》還額外設(shè)計了不少輔助戰(zhàn)斗用的系統(tǒng),比如可以撿起環(huán)境中的武器以獲得一套全新的動作模組(甚至還有對應(yīng)武器的加點流派),可以在恰當?shù)臅r機按下防御鍵從而達到類似“彈反”的效果,還可以使用戰(zhàn)斗中積累的專注度觸發(fā)子彈時間來施展一些干擾敵人行動的特殊招式。出于個人愛好和時間限制的原因,我并沒能仔細研究這些玩法會給游戲帶來什么樣的變數(shù),也只能交給各位玩家們?nèi)?a class="keylink" target="_blank">探索了。
稍微總結(jié)一下,《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)正如上文所說的那樣博采諸家之長,融合了相當多的元素。這導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗中要顧慮的東西非常多,還要把控好出招的節(jié)奏和攻守的平衡,敵人的動作也不慢,留給玩家的反應(yīng)時間并不多。自稱動作游戲熟手的我在第一個 Boss 這里卡了很久,就是因為我一開始沒有融會貫通《師父》的正確打開方式,很快就被 Boss 的各種連招和投技打得毫無還手之力。
考慮到《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此復(fù)雜、硬核且困難,這里我也希望各位玩家能夠做足功課再去挑戰(zhàn)關(guān)卡,不要因為沒有掌握玩法、被 Boss 虐殺之后就草草放棄。相信我,這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的值得你鉆研一番。
輕度 Roguelike 玩法搭建的有趣平臺
如果說戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《師父》的骨骼,那我接下來就要談?wù)勊?ldquo;皮肉”了,也就是在戰(zhàn)斗之外的游戲機制、美術(shù)風(fēng)格和劇情部分。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。