在過去不久的日本游戲開發(fā)者大會「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《異度神劍3》的角色表現(xiàn)和采樣」為題,分享了《異度之刃3》的一些開發(fā)心得。
我知道,現(xiàn)在的你肯定感到很不屑。
眾所周知,德國笑話、英國食譜和日本程序員指南是這個世界上最薄的三本書。
在歐美游戲圈開始大肆搞軍備競賽以畫面表現(xiàn)力、3A級開發(fā)為主戰(zhàn)場的當(dāng)下,日本那些游戲公司的程序員基本還維持著老破小水平,在前幾天爆賣1000萬的《寶可夢朱/紫》就被有心玩家發(fā)現(xiàn)游戲里很多技能概率都是偽隨機(jī),命中率30%的絕對零度用固定的操作可以每次必中。
更何況《異度之刃3》在NS上的畫面表現(xiàn)力不算最強(qiáng)。但先別急,至少我啃完了開發(fā)者訪談的原文之后,確實收獲了許多,我相信如果愿意耐心看下去,你也會和我一樣。
2011年,Monolith Soft在任天堂本社所在的日本京都市四條烏丸成立了一個新的研發(fā)工作室,這可以看做是Monolith Soft在被任天堂完全收購之后和總部進(jìn)一步加強(qiáng)聯(lián)系的表現(xiàn),也是當(dāng)時已經(jīng)成立10多年的這家小廠全新踏出的一步。
舘野圭便是從那時候加入Monolith Soft,在入社初期,他便開始負(fù)責(zé)角色設(shè)計的工作,主要內(nèi)容是將畫師的原案搬到3D的游戲中,并讓這些角色變得更加“生動”,比如2013年《異度之刃》在3DS上推出過移植版,里面充滿殘念的青梅竹馬就有他的一份“工作成果”。
開個玩笑,邪神版菲奧倫更多得怪罪于3DS的浮點運算能力高達(dá)4.8GFLOPS的機(jī)能,在之后的《異度之刃2》《異度之刃決定版》《異度之刃3》中,他一直主要負(fù)責(zé)攻關(guān)角色構(gòu)建的圖形表現(xiàn)這塊的工作,現(xiàn)在他已經(jīng)成為了Monolith Soft首席程序員。
也可以這么說,齋藤將嗣的原畫水平確實沒得黑,但《異度之刃2》光和焰的3D模型和游戲中舉手投足都能夠充滿“健全的色氣”,這還是多虧了包括舘野圭在內(nèi)很多開發(fā)者的幕后工作。
對于NS這樣一臺電子垃圾來說,減負(fù)(優(yōu)化)可以說是一切工作的出發(fā)點。
《異度之刃3》亦是如此,本作采用了「上采樣」技術(shù),這項技術(shù)能夠“以更高的頻率對以特定頻率采樣的信號進(jìn)行重新采樣”,使用上采樣后,主機(jī)模式的分辨率從「960×544」提升到了「1920×1080」,掌機(jī)模式的分辨率從「776×440」提升到了「1552×880」。
還有就是大家都非常熟悉的動態(tài)分辨率技術(shù)。
當(dāng)這些耳熟能詳?shù)募夹g(shù)具體應(yīng)用到游戲的許多細(xì)節(jié)中——比如《異度3》會盡可能降低實際游戲過程中環(huán)境的動態(tài)程度,比如風(fēng)吹草叢和頭發(fā)的晃動,這樣做的壞處是這個世界并沒有那么動態(tài)且富有真實感,好處則是可以有效降低屏幕的閃爍感,還能夠提升幀數(shù)表現(xiàn)。
再比如在戰(zhàn)斗中,玩家的關(guān)注點都會集中在角色和怪物身上,又因為技能、連擊系統(tǒng)的UI遮蓋戰(zhàn)場全景也不會完全展現(xiàn),這時候場景分辨率則會稍微降低一些,這個堪稱雞賊的“妙招”,最終成果是令人滿意的,《異度之刃3》的戰(zhàn)斗雖然是比較傳統(tǒng)的指令制,但流暢的幀數(shù)和特殊的連擊系統(tǒng)還是保證了戰(zhàn)斗的爽快感。
而如果說,而且想辦法降配置是Monolith Soft對于NS技能孱弱不得已的妥協(xié),那么對于角色塑造就是這幫由阿宅組成的開發(fā)者最大執(zhí)念的詮釋了。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。