劇情之外
劇情肯定是很多人在RPG中最看重的一部分,但它顯然也不是《幻想三國志》的全部。而這個(gè)系列一直以來,對(duì)戰(zhàn)斗的想法其實(shí)也還頗有可圈可點(diǎn)之處。
比如說,在2003年這一時(shí)代,《幻想三國志》就在半即時(shí)制的設(shè)計(jì)下,在戰(zhàn)場(chǎng)上塞入了大量的單位以還原軍伍交鋒的戰(zhàn)場(chǎng)。敵我雙方各種大招砸下去,很有掃蕩千軍的快感。這在當(dāng)時(shí)以小隊(duì)為基本作戰(zhàn)單位的RPG中是相當(dāng)少見的。
又或者說,《幻想三國志》是我所接觸過的第一款,玩家能夠?qū)⒃O(shè)定中“必?cái)?rdquo;的戰(zhàn)斗打贏的游戲。雖然這類戰(zhàn)斗的勝敗都不會(huì)影響到劇情的走向,但在遠(yuǎn)超出常規(guī)BOSS戰(zhàn)難度的“劇情殺”戰(zhàn)斗中,如果玩家能夠克服困難完成挑戰(zhàn),戰(zhàn)勝后是可以獲得特殊精魄(鑲嵌寶石)作為獎(jiǎng)勵(lì)的。
這其實(shí)也代表著一種“可能性”。在我的理解中,制作組或許也在暗暗鼓勵(lì)著玩家們遇到陸遜、呂蒙等人時(shí),能夠帶著從《三國演義》里裹挾而來的遺憾,至少在自己的操作下,打出一場(chǎng)解氣的戰(zhàn)斗。
《幻想三國志5》基本上延續(xù)了系列的這兩個(gè)特點(diǎn),所以在本作當(dāng)中,你依然可以享受到一個(gè)AOE掃清滿屏敵人的快樂,也完全可以想盡辦法打敗難纏的陸遜和孫恒;在DLC版本中,還針對(duì)本作特色的“英杰召喚”機(jī)制進(jìn)行了調(diào)整,讓獲取到的英杰能夠在戰(zhàn)斗中發(fā)揮更大作用。
在《幻想三國志5》DLC中,再一次挑戰(zhàn)趙云吧
對(duì)于只想趁著假期補(bǔ)一補(bǔ)劇情的玩家而言,《幻想三國志5》的“自動(dòng)戰(zhàn)斗”可能也是一個(gè)優(yōu)點(diǎn)——只要在地圖里多刷幾級(jí),你就完全可以憑借等級(jí)帶來的屬性和技能優(yōu)勢(shì),在主線的地圖里橫著走。
一段補(bǔ)完后不會(huì)令你失望的旅途
我很喜歡《幻想三國志》這樣把自己“種”進(jìn)三國世界里的游戲。這不僅僅是上面聊到的畫面,劇情,亦或者玩法,而是這份植于三國,卻又不聚焦于三國的浪漫。它既混合了貼合國人審美的仙俠與玄幻元素,也會(huì)在一些不為人知的地方加以驚天魔改——比如《幻想三國志5》中劉禪的身世謎團(tuán)——但最終故事的走向,都會(huì)收束回《三國演義》當(dāng)中。
在這其中,主角們?cè)谄渲屑认袷求@鴻的一抹光彩,落幕時(shí)又像是掃過東漢末年的流星,絲毫不改滾滾流動(dòng)的歷史大勢(shì)。而在此時(shí),和這些角色們經(jīng)歷過這場(chǎng)冒險(xiǎn)的你,就成為了唯一的見證者,與他們共享這段旅途的回憶。
我很喜歡這種感覺,所以會(huì)在《幻想三國志5》時(shí)隔四年、推出新的DLC時(shí),再向你聊起這款或許已經(jīng)顯得有些過時(shí)的游戲。如果你對(duì)劇情向RPG感興趣的話,即便在這個(gè)國產(chǎn)單機(jī)產(chǎn)業(yè)越來越熱鬧的時(shí)間里,它應(yīng)該也會(huì)是一段讓你感到不虛此行的旅途。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。