采訪:剎那 整理:Naglfar
“只有中國(guó)人敢做的游戲”、“文化拱火”、“年度巨魔游戲”——在1月7日鈴空游戲公布《昭和米國(guó)物語》首部正式預(yù)告片后,這款游戲在短短幾天里登上了多國(guó)社交平臺(tái)的熱搜趨勢(shì),以這樣醒目的關(guān)鍵詞吸引著玩家和網(wǎng)友。
前兩天,我們采訪到了鈴空游戲CEO、也是《昭和米國(guó)物語》的主創(chuàng)羅翔宇,他不僅與我們分享了關(guān)于《昭和米國(guó)物語》的一些信息,也聊了聊在預(yù)告片發(fā)出后、在前所未有的討論熱潮中,制作組的想法、狀態(tài)和未來的計(jì)劃。
組裝
不得不說,預(yù)告片確實(shí)是精彩的——以至于在一些論壇中,你能看到人們?cè)赑V發(fā)布前和發(fā)布后對(duì)《昭和米國(guó)物語》截然不同的態(tài)度。
如果要用一個(gè)詞語描述目前呈現(xiàn)出來的《昭和米國(guó)物語》的話,那一定是“沖擊力”。不談?wù)宫F(xiàn)得不多的具體玩法,那些不加修飾的、直接擺在你面前的“刻板印象”展現(xiàn)出一種強(qiáng)大的力量;這種力量大概就是評(píng)論中那些“文化自信”的來源。
事實(shí)上,《昭和米國(guó)物語》是一款被設(shè)定在昭和66年、以架空的“日本殖民下的美國(guó)”為背景的RPG游戲——那么,在幾乎沒有任何參考材料的前提下,這個(gè)架空的世界是如何建立起來的呢?
“從我們腦袋里面去提取。”羅翔宇告訴我。他把構(gòu)建一個(gè)新的世界描述為“組裝”——順帶一提,制作人員中有比例相當(dāng)高的膠佬——而“從腦袋里面”拿出的、搭載印象的零件,就是組裝這個(gè)世界的基石。
“現(xiàn)實(shí)當(dāng)中日本它是受到很多美國(guó)文化的影響,形成了現(xiàn)在這樣的一個(gè)狀態(tài);那么想要做出一個(gè)日本支配下的美國(guó)的話,其實(shí)就不能拿現(xiàn)在的日本來做參考。”
“我們會(huì)思考日本有哪些獨(dú)特的傳統(tǒng)文化特色,然后把這些傳統(tǒng)文化特色想辦法放在美國(guó)的土地上面……如果真的發(fā)生了這樣的事情,日本會(huì)怎么樣去改造美國(guó)的土地?會(huì)怎樣去強(qiáng)調(diào)自己的主導(dǎo)地位?基于這一點(diǎn)我們?nèi)プ隽烁鞣N各樣的嘗試,然后直到最后呈現(xiàn)出來的就是現(xiàn)在這個(gè)樣子。”
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....