總之作為一款成功的手游,《原神》做到了,不論是從吸金能力,還是從游戲可玩性來說它都做到了,甚至其游戲在海外市場也取得了成功,老外們對這款游戲的喜愛也并不比國人低,要不然《原神》也不能在全球吸金手游的榜首位置。不過游戲中一些機制可能很適合手游玩家,對于一些偏向主機和PC的玩家來說有點接受不了,當然,對于游戲廠商來說,這些都不重要了。
成功近在眼前
正是有著如此成功的游戲擺在了各個開發(fā)商的面前,所以端游廠商們也開始逐漸“手游化”了,最簡單的就是從聯(lián)動開始,以前一些耳熟能詳?shù)慕巧饾u通過各種活動加入到了手游中來,這僅僅是對于手游市場的試探,試探自己的經(jīng)典IP是否能在手游群體中有著自己的受眾,然后就是“手游化”的開始了,當然還是有直接了當?shù)拈_發(fā)商,直接就把自己家的經(jīng)典IP直接手游化投入市場。
例如大名鼎鼎的《劍網(wǎng)3》,它就推出過自己IP的手游《劍網(wǎng)3指尖江湖》,還有網(wǎng)易代理后的《我的世界》,曾經(jīng)風靡網(wǎng)吧的《夢幻西游》、更是有曾經(jīng)經(jīng)典的單機游戲也要嘗試加入手游的圈子等等,它們都感覺到了手游的吸金能力,在保留其經(jīng)典玩法的同時開始接觸手游圈子,當然在眾多端游轉(zhuǎn)換成手游時,有的成功崛起,有的石沉大海。
最后說兩句
不論游戲有多差,隨著海量的推廣,總會吸引住一些喜歡這類游戲的玩家買單。當然,最后還是只有用心做的手游才能長久地留住玩家,而不是像某些換皮手游,玩一個晚上就卸載。畢竟手機真的是太方便了,隨著時間的推移,可能越來越多的端游會逐漸走出自己的閉環(huán),推出自己的手游版,或許到那個時候,手機也能收獲屬于自己的3A大作吧。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。