因為“槍械”和“傳奇”這兩個最大要素并沒有進行捆綁,玩家的玩法也變得自由無拘。盡管在Apex當(dāng)中,傳奇?zhèn)円廊槐粍澣霝?ldquo;突擊手”、“防御者”和“偵察者”三大類別,但實際游戲當(dāng)中,沒有任何玩家會以此作為游玩范例,也并不存在強制性的職能組隊模式。重生并沒有打算教玩家打游戲,而更像是僅僅給出了一條建設(shè)性意見。
攻略部分,最有人氣的攻略也是“如何壓R99”等系列
實際上,這樣簡潔的設(shè)計也確實被證明行之有效。即便Apex隨著傳奇不斷推出,也開始遭遇到越來越多的平衡性問題,但因為設(shè)計簡單,重生的調(diào)整往往是行之有效的。就目前而言,除了過于亮眼的地平線和動力小子外,其余英雄的表現(xiàn)都算可圈可點,玩家輿論圈中也沒有出現(xiàn)典型的“傳奇強度分級”。
另外則是地圖設(shè)計上。
(提前聲明,對比僅是個人寫作習(xí)慣,下述三款游戲我都很喜歡,不存在踩一捧一)
在聊這個之前,我們得先拉一個同樣優(yōu)秀的大逃殺游戲:《超獵都市》來做舉例。由蒙特利爾工作室打造的這款吃雞游戲,同樣是未來世界的科幻世界觀,玩家在游戲中所操控的角色也擁有相當(dāng)優(yōu)秀的操控手感,以及幾乎人人可以飛天的立體機動戰(zhàn)場。
但《超獵都市》除了讓MJ這類想象力豐富的主播極度沉迷之外,在普通玩家群體中,這款游戲卻很快呈現(xiàn)出乳糖不耐受般的場景,以至于在發(fā)售初期過后熱度持續(xù)走低,以至于最終鮮有問津者。
《超獵都市》存在的問題不止一個,而在我眼中,它最明顯的一個問題是:玩家所操控機體的機動性被拉得太高,整個戰(zhàn)場變得過于立體。大部分初心者的體驗就變成了:殺人殺不掉,躲人躲不贏的局面。而對于習(xí)慣了在平面地形中進行位移互動,操控角色一跳不過一米高的傳統(tǒng)FPS玩家來說,一款人人可以滿天飛的高速游戲,學(xué)習(xí)流程實在太長,瞄準(zhǔn)時的挫敗感也過于強烈。
當(dāng)人人都可以這么飛的時候……
而Apex剛好卡在一個不錯的節(jié)點。作為一款定位于科幻世界觀的游戲,它的地圖設(shè)計沒有PUBG的寫實系地圖那樣遵循“平面邏輯”,但玩家的對槍體驗也不會是《超獵都市》一般的“所有人都在天上亂飛”。
這里面有角色設(shè)計的關(guān)系,而地圖設(shè)計同樣有其建樹。在Apex當(dāng)中,能夠允許玩家抵達的絕對高臺數(shù)量極其稀少,一旦玩家依靠某種辦法抵達了特別陰險的點位,游戲還會立刻出現(xiàn)“返回戰(zhàn)場”字樣,并且啟動類似空氣墻的彈出機制,將玩家驅(qū)趕開來。而哪里會出現(xiàn)這個驅(qū)趕機制,是重生制作組可以隨時觀察對局來做把控的,以避免地形制造出一些極端的不平等對局。
Apex的地圖機制中,“區(qū)域”的劃分感是非常明顯的。就以較新的奧林匹斯地圖來說,喜愛體驗傳統(tǒng)FPS交戰(zhàn)的玩家,可以選擇碼頭、主電網(wǎng)等“城區(qū)”跳傘,在樓宇和道路上和敵人展開交火;而喜愛機動作戰(zhàn)的玩家,也可以在培育塔、盆景廣場等擁有相當(dāng)多高低差的地形中,充分發(fā)揮傳奇的機動優(yōu)勢展開奇襲。
除此之外,Apex的地圖機制也為“搜索”這一大逃殺主流玩法帶來了許多額外的樂趣。能夠體驗老虎機的馬文機器人,可能藏匿在每個角落的寶藏機器人,都是搜索物資過程中的快樂時刻;而最近版本更新的凈水廠中,直接拉閘得金裝的機制,也讓一處冷門地點得到了更高人氣。
可以這么說,在寫實系和科幻舞臺中,Apex很聰明地選擇了一條中間道路,能夠讓大部分玩家在對局中感到舒適。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。