角落里復(fù)興
20世紀(jì)的游戲產(chǎn)業(yè)里,像素畫面是游戲制作人們?cè)谥刂叵拗葡虏坏貌贿x擇的道路。隨著3D技術(shù)打破了限制,似乎再也不用一個(gè)像素一個(gè)像素地去繪制畫面,但畢竟總有人喜歡過去的事物,也總有人去滿足他們。
像素游戲并沒有消亡,只是從不得不做變成了可以做,成為了諸多表現(xiàn)手法中的一種,為貧窮的個(gè)人開發(fā)者提供便捷道路。
直到09年一款游戲的橫空出世,像素游戲再一次站到了舞臺(tái)的前方,那就是《Minecraft》。
馬庫斯當(dāng)時(shí)可能不會(huì)想到,自己在斯德哥爾摩的家中用一周時(shí)間開發(fā)的游戲,會(huì)在日后成為全球獨(dú)立游戲開發(fā)者的燈塔,無數(shù)懷抱新奇想法的制作者因此選擇用像素去表達(dá)自己,于是才有了后來的《挺進(jìn)地牢》《星露谷物語》《鏟子騎士》等等佳作。
?。ú徽摵髞砣绾?,馬庫斯確實(shí)是像素游戲復(fù)興的先驅(qū))
至此,像素游戲徹底撕去了過時(shí)落后等標(biāo)簽,成為了獨(dú)立游戲的象征,二者相輔相成,將自己與游戲性和創(chuàng)造性畫上等號(hào)。
那么不妨思考一個(gè)問題,為什么直到現(xiàn)在,玩家仍然喜歡像素游戲?
實(shí)際上這個(gè)問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,每個(gè)人心中都有自己熱愛的理由。
現(xiàn)在是3A游戲的時(shí)代,Valve、EA、R星、育碧、動(dòng)視、CDPR、卡普空,他們投入“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時(shí)間)”去開發(fā)游戲,這些游戲從立項(xiàng)起就帶有使命,它們要讓自己足夠具有吸引力,好讓玩家乖乖掏腰包,3A大作真的很好玩也真的很刺激,但當(dāng)看夠了以假亂真的畫面,受夠了“槍車球”腎上腺素分泌的感覺,它們似乎不再那么有趣,相反還有些讓人感到疲勞。
?。ā稇?zhàn)神4》榨干PS4性能的畫面,是3A們不變的追求)
可像素游戲不是這樣,它們簡(jiǎn)單的像素畫面之下是制作者想要傳達(dá)的精神思想和精心打磨的游戲內(nèi)容。事實(shí)上這句話的主語完全可以換成獨(dú)立游戲,而獨(dú)立游戲的代表,就是像素游戲。創(chuàng)造性游戲性永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí),玩家需要逼真的畫面,但他們更需要豐富且細(xì)膩的游戲內(nèi)容。
所以之前舉例的公司中,某位就在19財(cái)年栽了個(gè)大跟頭;而例子中也沒涉及任天堂,因?yàn)橛螒蛐砸恢笔抢先蔚闹鲗?dǎo)思想。
?。ㄕf的就是你!2020別再犯傻了)
當(dāng)面對(duì)與真實(shí)無二的場(chǎng)景時(shí),你大概會(huì)專注于其中發(fā)生的事情;但面對(duì)一片像素構(gòu)成的世界,你的想象力便會(huì)發(fā)散。人腦會(huì)自動(dòng)去填補(bǔ)你沒見到卻又有聯(lián)想依據(jù)的內(nèi)容,這大概就是像素游戲的獨(dú)特體驗(yàn),是復(fù)興的原因,也是熱愛的理由。