再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列為代表的體育游戲,它們的年貨化是必須的。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)在電子游戲領(lǐng)域里的壟斷者,如果不與時(shí)俱進(jìn)更新自己的游戲,那么它們獨(dú)霸的天下很容易就會(huì)被后來者瓜分。
年貨化并不適用于開放世界游戲,因?yàn)樗枰罅康挠螒騼?nèi)容填充。育碧的這套生產(chǎn)模式,并不能提供足夠的游戲內(nèi)容,他們也不能提供出色的劇本留住玩家。這才是“育碧式開放世界”的根本性錯(cuò)誤。
而且,反觀那些開發(fā)費(fèi)用高昂,開發(fā)周期超長的游戲?!禛TA5》長期霸占銷量周榜和月榜,《荒野大鏢客 救贖2》名利雙收,一分錢一分貨的道理從來都不過時(shí)。
(誰還沒買《GTA5》?)
育碧的規(guī)模支撐不了像Rockstar這樣費(fèi)時(shí)費(fèi)錢的開發(fā)模式,但并不代表育碧可以不去打磨一款游戲的細(xì)節(jié)。當(dāng)游戲風(fēng)評(píng)走下坡路的時(shí)候,公司連口碑營銷都做不到了。
(“波蘭蠢驢”CDP是口碑營銷的代表)
比起《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客 救贖2》這些有著劃時(shí)代意義和極高創(chuàng)新性的游戲,育碧只是將其他游戲的元素與自己的特色相結(jié)合,拼湊出一款游戲。這造成育碧游戲看起來風(fēng)光無限,體驗(yàn)后總感覺少了什么。
這和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)是有相通之處的:一部動(dòng)畫想要成為季度甚至年度霸權(quán),需要有自己的辨識(shí)度。那些為了迎合觀眾口味的動(dòng)畫,即使收獲了效益和流量,最終會(huì)被歷史忘記。
(在年度游戲評(píng)選上全程陪跑也不是沒有原因的)
這種生產(chǎn)模式在最初的幾年內(nèi)并不會(huì)暴露太多問題,但市場總會(huì)發(fā)現(xiàn)缺陷。然而育碧并沒有迅速成為眾矢之的,反將這一模式貫徹了下去。
根源來自育碧的生存危機(jī),2015年維旺迪收購危機(jī)。
當(dāng)時(shí)育碧正處于因《刺客信條:梟雄》失敗帶來的陣痛期,“純粹的商人”維旺迪開啟了對(duì)育碧的惡意收購。彼時(shí)的育碧仍可以稱得上是大哥,許多人不愿意看著維旺迪一點(diǎn)點(diǎn)蠶食育碧,讓這個(gè)游戲界的瑰寶黯然失色。
(育碧與維旺迪的對(duì)抗,演變?yōu)橥婕乙庾R(shí)與資本之間的抗?fàn)帲?/p>