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游戲公司雜談 從萬(wàn)人追捧到備受爭(zhēng)議 育碧迷失了方向

2020-02-17 10:21    瀏覽量:加載中...

  前文提到的核心編輯團(tuán)隊(duì),人數(shù)在一百人左右,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌育碧游戲開(kāi)發(fā)、宣傳的管理團(tuán)隊(duì)——這也是育碧游戲的心臟。

  想支撐起如此龐大的游戲公司,人數(shù)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)是十分必要的。不斷推出全新的游戲來(lái)賺取利潤(rùn),同時(shí)還要做到精簡(jiǎn)成本,做到利益最大化。這對(duì)任何公司來(lái)說(shuō)都相當(dāng)有難度。

  游戲從創(chuàng)意理念的構(gòu)成到正式立項(xiàng)之間所需要的時(shí)間是難以想象的,想要將靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為游戲更是難上加難。而育碧的編輯團(tuán)隊(duì)就是一個(gè)頭腦風(fēng)暴小組,成員們大開(kāi)腦洞,將各自的創(chuàng)意融合在一起。這樣,游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間從創(chuàng)意階段便被大大縮短。

  但同時(shí)也造成了游戲的同質(zhì)化。

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(頭腦風(fēng)暴法是大多數(shù)創(chuàng)意公司經(jīng)常使用的方法)

  開(kāi)發(fā)時(shí)間得到了縮短,那開(kāi)發(fā)成本是不是也應(yīng)該進(jìn)行精簡(jiǎn)?

  答案是肯定的。

  除了開(kāi)發(fā)人員的所需成本,游戲的宣傳、發(fā)售、運(yùn)營(yíng)、后期保障都需要高昂的費(fèi)用。作為一個(gè)大型的游戲公司,保持口碑的重要性不亞于推出新穎的游戲,所以在宣發(fā)上,育碧從來(lái)不遺余力。那么節(jié)省成本的重點(diǎn)被放在了開(kāi)發(fā)過(guò)程中。

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  游戲開(kāi)發(fā)成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗資2.65億美元、《命運(yùn)》的5億美元手筆,《荒野大鏢客 救贖2》更是達(dá)到了夸張的8億美元。

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  為了節(jié)省成本,育碧便建立了自己的生產(chǎn)流水線(xiàn)。游戲的模式都是固定的,游戲素材又是現(xiàn)成的。這樣既節(jié)約了開(kāi)發(fā)成本,又縮短了開(kāi)發(fā)時(shí)間。

  于是我們就看到了年貨化的《刺客信條》、《看門(mén)狗》系列和《孤島驚魂》系列。

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(《看門(mén)狗》是育碧“創(chuàng)意十足,細(xì)節(jié)缺失”的典型案例)

  年貨化確實(shí)是一種提高利潤(rùn)的方法,而且也有成功的案列,比如“美國(guó)CF”《使命召喚》。但是動(dòng)視采用的是三個(gè)工作室輪換負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《使命召喚》,同時(shí)兼顧了游戲的開(kāi)發(fā)周期和創(chuàng)意性。這與育碧的做法是完全相反的。

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