讓沒有長期運營經(jīng)驗的公司開發(fā)服務(wù)型游戲,做持續(xù)性運營肯定是錯誤的,而且在育碧之前也不是沒有先例。如SE旗下United Front的《三合會之戰(zhàn)》,以及EA旗下Bioware的《圣歌》。
(《圣歌》的失敗是多方面因素導(dǎo)致的)
即使公司擁有成功的先例無法死板套用。無法與時俱進的服務(wù)型游戲,也會被玩家淘汰,SE的《最終幻想14》1.0版本就是這種情況下的產(chǎn)物。
(被視為黑歷史的《最終幻想14》1.0版本就是因為簡單套用了《最終幻想11》的模板而導(dǎo)致的)
2019年財報上刺眼的數(shù)據(jù)讓董事會困擾前,育碧一直堅定不移地貫徹自己的生產(chǎn)模式。它像一個不知疲倦的工廠,源源不斷地輸送著自己定義的3A游戲。
時勢造就了成功,成功蒙蔽了慧眼
2019年的《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》均沒能達到預(yù)期的銷量,且兩部游戲的口碑也一落千丈。玩家們積怨已久的怒火借機爆發(fā),導(dǎo)致育碧股價從穩(wěn)步下降變成斷崖式下跌。
同時育碧即宣布《彩虹六號:封鎖》《看門狗:軍團》和《渡神紀(jì)》三款游戲跳票至2020-2021財年。
育碧最后選擇了承認(rèn)自己的失敗,重組自己的核心編輯團隊以改變現(xiàn)狀。
深挖育碧的組織架構(gòu),不難發(fā)現(xiàn)他們采用流水線生產(chǎn)模式的原因。
育碧是全球最大的游戲公司,在全球28個國家設(shè)有分公司,一共開設(shè)了22個工作室,包括五千多名固定員工在內(nèi),育碧的雇員人數(shù)早已超過九千人。
(育碧蒙特利爾工作室是育碧的主力工作室之一)