問號(hào)之外,育碧的游戲世界里缺乏代入感與真實(shí)感。
玩家所探索的游戲世界完完全全就是一個(gè)虛擬的,人為構(gòu)建而成的世界。因?yàn)檫@些世界里缺乏細(xì)節(jié),角色缺少與這個(gè)世界的互動(dòng),路人們的行為甚至缺乏邏輯。整體上,給玩家?guī)硪环N“這個(gè)世界里只有你一個(gè)活人”的微妙感覺。
(將細(xì)節(jié)放大,將游戲互動(dòng)做到極致的代表就是《荒野大鏢客 救贖2》)
另外,育碧的游戲目前也缺少優(yōu)秀的劇本和導(dǎo)演。在游戲里,很少出現(xiàn)讓人印象深刻的故事橋段和人物,一些劇情里的運(yùn)鏡又不盡人意,很難讓玩家產(chǎn)生共鳴?;蛟S,這就是育碧不再推出故事驅(qū)動(dòng)的線性游戲的原因。
(《細(xì)胞分裂:黑名單》可能是育碧最后一款故事驅(qū)動(dòng)的線性3A游戲)
同質(zhì)化與空虛感,讓育碧背負(fù)了公式化游戲的罵名。這是育碧式流水線生產(chǎn)模式的根源。
(就像是將已有的素材放在固定的模板上生產(chǎn)一樣,這就是流水線生產(chǎn))
第三個(gè)問題來自于育碧現(xiàn)在的游戲運(yùn)營模式——持續(xù)性運(yùn)營。
這種模式最直接于網(wǎng)游,比如《彩虹六號(hào):圍攻》和《全境封鎖》。當(dāng)然也可以套用在單機(jī)游戲上,就像《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》。
運(yùn)營模式本身并沒有什么問題,不然也不會(huì)出現(xiàn)那么多成功的網(wǎng)絡(luò)游戲??墒怯倘狈?jīng)營這類游戲的經(jīng)驗(yàn)。
育碧很擅長(zhǎng)經(jīng)營游戲社區(qū),這使得育碧的每款游戲都能收獲數(shù)量眾多的粉絲。但育碧似乎并不善于合理聽取來自玩家的意見,做出符合玩家的改動(dòng)?!恫屎缌?hào):圍攻》的電競(jìng)化和《全境封鎖2》的裝備系統(tǒng)就是例子。
(當(dāng)然,還有土豆服務(wù)器)