有了三部《新絕代雙驕》加上更早之前《超時空英雄傳說》系列的開發(fā)經驗,開發(fā)組自認已經有足夠實力展開屬于自己的IP原創(chuàng)劇情,不過經過商量最終還是放棄了完全架空架空世界觀的設定,轉而采取了“在玩家所熟知的故事背景中展現原創(chuàng)角色故事”的方式,于是第一部《幻想三國志》就這樣誕生了。
如果以現在的眼光看,《幻想三國志》的劇情設定的確現在的網絡小說十分接近,在三國這樣的歷史題材中融入所謂的“蚩尤附身”這樣的神話設定也的確很容易讓初次接觸的玩家摸不著頭腦。
事實上這樣的設定也實屬偶然,當時的制作組成員全都是武俠小說迷,對于金庸古龍兩位大家的作品更是如數家珍。但他們卻發(fā)現兩位大師的作品都沒有將三國時期作為歷史背景來展開的,于是抱著盡可能“求新求變”的想法,制作組才最終敲定了這個背景。
至于兩極分化嚴重的“歷史+神話”設定,在筆者看來倒是與當時中國臺灣同樣發(fā)達的娛樂產業(yè)不無關系,在許多綜藝節(jié)目中常常會將兩個毫不相關的人物或是背景相互交錯,通過對比和反差產生搞笑效果。
可能是受到了這種“雜糅文化”的影響,在奧汀的不少作品中都存在著這樣乍看之下八竿子打不著的“穿越”設定,例如同年推出的《三國群英傳4》將武將的各種招式“神話”化,每逢兩軍交戰(zhàn)雙方將領都你一言我一語的吟唱起“咒語”,下一秒青龍朱雀等奇珍異獸便從天而降捉對廝殺,蔚為壯觀...
話說回來,敲定了游戲的故事背景后,制作組又面臨了更加嚴峻的問題,距離游戲上市還有五個月時游戲的故事大綱仍舊沒有徹底敲定,此前制作組所制作的游戲都有著原著故事供其參考,這次徹底地從頭來過也著實給他們帶來了不小的麻煩。
當時因為時間緊迫,編劇甚至還提出了能否將劇情的標準放寬一些,但最終大家決定作為團隊第一款原創(chuàng)作品,還是希望盡可能精益求精,于是制作組就這樣頂著前所未有的高壓咬牙又奮斗了一個月,終于在同年二月底,故事大綱徹底完成,游戲也才陸續(xù)走上正軌。
一款開發(fā)周期為一年的游戲開發(fā)中途的時候徹底推翻重制,最終竟然還趕上了預定的發(fā)售日期。這怎么聽都像是小說中才會發(fā)生的故事,而現實的戲劇又哪是小說可比,《幻想三國志》初代發(fā)售后,一舉囊括了GAME STAR的「年度大賞」、「最佳角色扮演游戲獎」、「最佳企劃獎」、 「最佳程式設計獎」、「最佳原創(chuàng)劇本獎」等五項大獎。
后來這款作品還順利出海,被引進到了日本,而負責代理發(fā)行工作的正是推出了《伊蘇》《英雄傳說》等系列的Falcom,足見這款游戲的成功。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。