同樣的技術(shù)也可以用在關(guān)卡設(shè)計(jì)的流程推進(jìn)過(guò)程中,以此來(lái)增強(qiáng)玩家的流程體驗(yàn)感:給玩家一個(gè)可以看到目標(biāo)的地點(diǎn),然后引導(dǎo)玩家進(jìn)入一個(gè)看不到目標(biāo)的線路,之后再讓玩家在一個(gè)更近的距離、不同的視角看到目標(biāo)地點(diǎn)。
下圖展示的就是一個(gè)如何運(yùn)用“拒絕和獎(jiǎng)勵(lì)”原理的例子。玩家可以清楚的看見(jiàn)目標(biāo),也可以看到直通目標(biāo)的路已經(jīng)“堵住”了,并可以選擇另外一條小道繞行通往目標(biāo):
在下面這張圖中,玩家就通過(guò)一個(gè)新的視角看到目標(biāo),而這種目標(biāo)更近的“獎(jiǎng)勵(lì)”,可以讓玩家體驗(yàn)到一種更加真實(shí)的進(jìn)步感。
《美國(guó)末日》(或譯,最后的生還者)在游戲的匹斯堡章節(jié)中,就運(yùn)用了“拒絕和獎(jiǎng)勵(lì)”機(jī)制。
在這一章初始,游戲讓玩家可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)地看到遠(yuǎn)處的那座黃色大橋(喬爾和艾莉的目標(biāo)地點(diǎn)),在之后的流程中,這個(gè)目標(biāo)會(huì)在玩家的視線中消失一段時(shí)間,直到這座大橋重回玩家視野。
游戲的這一章就很好的展現(xiàn)了“拒絕和獎(jiǎng)勵(lì)”機(jī)制是如何讓游戲的流程變得生動(dòng)有趣的。
套路6:給玩家一個(gè)好的出發(fā)點(diǎn)
玩家是如何達(dá)到一個(gè)區(qū)域的,將會(huì)影響他們最初的行動(dòng)。在這時(shí)候要讓玩家的視線在正確的方向,同時(shí)確保這個(gè)關(guān)卡的出發(fā)點(diǎn),能讓玩家看到如何推進(jìn)游戲進(jìn)程的線索或選項(xiàng)。
上圖展示的就是《神秘海域4》是如何巧妙的做到這一點(diǎn)的。圖中可以看出,游戲在個(gè)關(guān)卡的出發(fā)點(diǎn),給了玩家一條清晰的前方道路。同時(shí)引導(dǎo)線的運(yùn)用以及對(duì)周圍環(huán)境的構(gòu)圖,讓玩家可以清晰地看到遠(yuǎn)處的目標(biāo),另外這里的出發(fā)點(diǎn)還能讓玩家看到一些缺口和其他備選路線。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....