一局RTS游戲的對戰(zhàn)時(shí)間過多的耗費(fèi)在發(fā)展與運(yùn)營上,會大大吸取走玩家的注意力,而讓本身真正應(yīng)該發(fā)光發(fā)亮的部分被掩埋……正是抱著這種“策略”化的思路,《紅警》前身的《C&C》開創(chuàng)性的開啟了戰(zhàn)爭迷霧的策略機(jī)制先河,并奠定了“偵查&采集&建設(shè)&戰(zhàn)斗”為主體的極富策略感的“本格RTS”理念。正是這四個(gè)主旨方針,我們才看到了整體圓潤到幾乎渾然一體,以及“不服就是干”的爽快激烈對戰(zhàn)。甚至可以說,這四個(gè)體系不僅僅是RTS,也是當(dāng)代乃至后續(xù)的許多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),并且于《C&C》歷代都一直貫徹下來的西木工作室,對于一款軍事類游戲應(yīng)該具備的“策略”性,無疑是極其看重的。
也因此,我認(rèn)為“紅警”系列最終在一眾效仿者中脫穎而出,雖然與首次呈現(xiàn)的截然不同的兩個(gè)陣營,以及優(yōu)秀的劇情戰(zhàn)役等因素密不可分,但其最終不可替代的優(yōu)勢,就是歷代作品中一直穩(wěn)穩(wěn)拿捏住的這份“策略性”。這個(gè)詞匯通常都會被人們用在SLG的領(lǐng)域,但就我看來,這恰恰就是西木游戲立根的核心。“偵查&采集&建設(shè)&戰(zhàn)斗”這條“西木法則”并不是RTS專屬,在極度注重策略性的《文明》《三國志》等游戲之中,其實(shí)我們完全可以提取出相同的要素。“紅警”與它們之前的區(qū)別,僅僅是將決策的時(shí)間大大縮短,策略響應(yīng)由回合制變?yōu)榧磿r(shí)化,但這份策略層面競技的本質(zhì),其實(shí)是不變的。
“紅警”始終鼓勵玩家從一個(gè)指揮官的角度去思考、規(guī)劃,部署并操控全局,戰(zhàn)場上的一切消息都一手操辦,而真正如疾風(fēng)怒濤般將敵人摧枯拉朽時(shí),這種腦力致勝的快感,也恰恰是策略游戲的本質(zhì)。
正因如此,當(dāng)我知道紅警OL手游是一款SLG類游戲時(shí),跟其他玩家不同,并沒有感到十分意外。因?yàn)樵谖一貞浿械募t警,最令人著迷的部分并不僅僅是它作為RTS游戲的操作性和臨場感,而是它已然高度成熟的策略體系帶給我的腦力角逐的快樂。在這一點(diǎn)上,紅警OL手游其實(shí)做到了一定程度的繼承。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。