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游知有味:《我的世界》:在有序的世界中找點(diǎn)樂(lè)子!

2017-08-12 16:14:40    來(lái)源:游俠新聞        瀏覽量:加載中...

有序的世界中加入自由的選擇

  《我的世界》在2009年5月17日公布,這款游戲在幾乎沒(méi)有任何宣傳的情況下,僅僅憑借玩家之間的口口相傳而火了起來(lái)。如果我們以現(xiàn)在的眼光去重新審視這款游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《我的世界》作為一款游戲來(lái)說(shuō)是多么的獨(dú)一無(wú)二。

  心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊在上世紀(jì)60年代將“人們專(zhuān)注于某樣事物而進(jìn)入到忘我愉悅的持續(xù)狀態(tài)”定義為心流。這種狀態(tài)依賴(lài)于個(gè)人能力與這個(gè)事件挑戰(zhàn)難度的匹配。簡(jiǎn)言之,就是一個(gè)人在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)所具備的能力與他此時(shí)所面對(duì)的挑戰(zhàn)剛好對(duì)等,既不至于簡(jiǎn)單到揮揮手就能解決,又沒(méi)有困難到抓耳撓腮也想不出辦法。這時(shí)這個(gè)人就會(huì)進(jìn)入到最完美的心流之中,而產(chǎn)生出忘我的愉悅感。

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  米哈里·希斯贊特米哈伊最早通過(guò)觀察藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家等職業(yè)總結(jié)出心流的概念。而在21世紀(jì)的電子游戲領(lǐng)域,因其具備的更加具象的能力特征(裝備、生命的數(shù)值),也越來(lái)越多的被用在電子游戲設(shè)計(jì)上。

  心流是大多數(shù)美妙美妙游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ),并且它適用于所有的情感強(qiáng)度和效價(jià)。比如那些讓人心跳加速的動(dòng)作游戲、令人絞盡腦汁的智力游戲、有趣的社交互動(dòng)游戲等,這些都可以產(chǎn)生心流,因?yàn)樗麄円豢滩煌5卣紦?jù)著玩家的頭腦,但又不是太過(guò)火。

  對(duì)于《我的世界》的新玩家來(lái)說(shuō),剛上手首先糾結(jié)兩件事情一定是“我是誰(shuí)?”“我要干什么?”,而接下來(lái)隨著游戲的深入,他們又會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn)游戲中的核心系統(tǒng)“合成”也同樣不帶有任何提示。

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Minecraft正是mine(挖礦)與craft(合成)兩個(gè)詞組成

  這一特征在《我的世界》出現(xiàn)之前的游戲設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),幾乎是一個(gè)足以被槍斃的缺陷。在傳統(tǒng)電子游戲中,通常會(huì)有新手教程、會(huì)有腦袋上亮著問(wèn)號(hào)的NPC來(lái)交給玩家任務(wù),其中的一些甚至?xí)陂_(kāi)場(chǎng)就通過(guò)一系列的CG動(dòng)畫(huà)來(lái)敘述一個(gè)百姓民不聊生亟待勇者挺身而出打敗魔王的世界觀。玩家通過(guò)完成一個(gè)又一個(gè)的任務(wù)來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn)、裝備、金錢(qián)等等各種加成道具來(lái)使自己成長(zhǎng)。

  而由以上的這些所構(gòu)成的一切游戲元素,在游戲則制作階段都會(huì)被逐步完善,最終形成一條能夠讓大多數(shù)玩家“進(jìn)入心流”的完美的成長(zhǎng)曲線。玩家自成長(zhǎng)過(guò)程中會(huì)遇到一些麻煩和阻礙,并且玩家只要花費(fèi)一些時(shí)間和心思就能克服它們。最終在無(wú)數(shù)次的面對(duì)困難→解決問(wèn)題→獲得滿(mǎn)足感的『正面反饋』后體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。

  讓玩家感到難易度適當(dāng)?shù)摹盒牧鳌慌c游戲作為第九藝術(shù)的致勝法寶『互動(dòng)和正面反饋』。乍看之下,《我的世界》好像兩點(diǎn)都不具備。

  當(dāng)年的《我的世界》就是這樣“粗魯”地將玩家孤身一人丟到某個(gè)充滿(mǎn)方塊和危險(xiǎn)的世界中,而接下來(lái)的一切,都由玩家自己決定。幾乎所有初次接觸游戲的玩家在這個(gè)世界中的第一晚都會(huì)被僵尸圍攻致死。

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  經(jīng)過(guò)這次并不愉快的教訓(xùn)后,游戲也給玩家們上了第一課:“夜晚時(shí)僵尸會(huì)出現(xiàn),我需要保護(hù)自己”。這時(shí),白天用手挖掘的泥土、樹(shù)木就開(kāi)始派上用場(chǎng),玩家會(huì)不由自主的把這些方塊搭成房子的樣子,以抵御僵尸夜晚的攻擊。

  接下來(lái),當(dāng)玩家終于鼓搗出了合成臺(tái)后,又會(huì)陷入第二個(gè)疑問(wèn)。“我該怎么合成呢”?一些想象力豐富的玩家會(huì)嘗試著將木材在這個(gè)小小的九宮格中有模有樣的擺出各種造型。

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  當(dāng)你用木棍和石頭擺出T字型時(shí),石稿就被合成出來(lái)。“恩,這個(gè)游戲還真是科學(xué)”,玩家們會(huì)這樣想著。游戲中雖然沒(méi)有任何指導(dǎo)性的教程。玩家卻可以完全憑借自己的想象力和常識(shí)來(lái)創(chuàng)造各種東西。

  正所謂“授人以魚(yú)不如授人以漁”,這句話背后除了表達(dá)自己真正掌握本領(lǐng)的重要性之外,我們又是否想過(guò)當(dāng)人們獲得“自己釣到的魚(yú)”和“別人施舍的魚(yú)”這兩種東西時(shí)喜悅程度的差別呢?

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