前言
不知是幸還是不幸,《宇宙機(jī)器人》在某種意義上可以算是我的第一款PS5游戲。
和看主播時(shí)的“云玩”不同,只有真正上手主機(jī)游戲后,我才感受到了為何泛用性明顯不如PC的主機(jī),會(huì)有如此多的受眾。
更別說《宇宙機(jī)器人》還是TEAM ASOBI專門為PlayStation30周年量身打造的“賀禮”了。
很顯然,這其實(shí)是索尼的一次炫技。
《宇宙機(jī)器人》不僅展現(xiàn)了PS5主機(jī)迄今為止最登峰造極的表現(xiàn)力,似乎像是在回?fù)?ldquo;PS5已經(jīng)跟不上時(shí)代要求”之類的言論。更是將索尼麾下各個(gè)IP都拉來(lái)回饋粉絲,上演了個(gè)“兒孫滿堂”、“難忘今宵”。
一番體驗(yàn)下來(lái),也確實(shí)讓我生出了一些相見恨晚的思緒。
技不在多,有心則明
一如開頭所說,我主要是個(gè)PC玩家,所以并不太關(guān)心什么主機(jī)大戰(zhàn),那么不知道《宇宙機(jī)器人》中的最大反派——乘著飛碟的綠皮膚外星人——是什么來(lái)歷也很正常是吧?
我只知道它把宇宙機(jī)器人作為太空母艦的PS5給拆了,又把四五個(gè)主要零件連帶著一群機(jī)器人扔到了不同星系,而我要做的,就是到各個(gè)星系去回收零件加救人。
當(dāng)我依靠著衛(wèi)星的探測(cè),降落在第一個(gè)星系的第一個(gè)星球之前,萬(wàn)萬(wàn)沒想到腳踏實(shí)地的觸感竟然會(huì)從我手中的DualSense傳來(lái)。我忍不住在原地奔跑、跳躍、攻擊,驚喜地感受不同動(dòng)作通過手柄起舞的姿態(tài)。
幸好,《宇宙機(jī)器人》的基礎(chǔ)操作只有這三樣,動(dòng)作之間也沒有什么隱藏的派生技巧,否則我可能真會(huì)為了嘗試各種動(dòng)作派生而忘了出發(fā)救援。
基礎(chǔ)動(dòng)作少一般意味著游戲的體驗(yàn)比較休閑,但可別因?yàn)榫托∏啤队钪鏅C(jī)器人》的操作上限,常言道三生萬(wàn)物,配合上出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),這么點(diǎn)動(dòng)作已經(jīng)足夠玩出花來(lái)了。
比如,蓄力旋轉(zhuǎn)攻擊可以用來(lái)啟動(dòng)轉(zhuǎn)盤,也可以用來(lái)鉆透沙地;跳躍二段的激光滑翔可以用來(lái)尋找隱藏,可以用來(lái)攻擊敵人;至于奔跑,那還真只能奔跑,不過無(wú)論在何種環(huán)境的地面奔跑,手柄都會(huì)傳來(lái)與之相對(duì)應(yīng)的觸感反饋。
再加上在一些關(guān)卡中,機(jī)器人主角會(huì)獲得裝備來(lái)得到全新的能力,比如彈簧拳、沖天雞、時(shí)停表等。配合上這些獨(dú)特的能力,基礎(chǔ)動(dòng)作就有了更大的表現(xiàn)舞臺(tái)。
關(guān)不在深,有效則靈
而作為平臺(tái)跳躍游戲,《宇宙機(jī)器人》中關(guān)卡的設(shè)計(jì)水平更是全程都在頂尖線上。
要是更貼切地形容的話,那就是《宇宙機(jī)器人》的關(guān)卡體驗(yàn)就像是世界上最頂級(jí)的預(yù)制菜。雖是預(yù)制菜,但這并不意味著《宇宙機(jī)器人》不是純手工設(shè)計(jì)制造,而是因?yàn)樗?ldquo;規(guī)整”得太過接近“科班”了,少有手工菜那樣盤盤不同味的驚喜或驚嚇,但能讓每個(gè)人都品嘗到標(biāo)準(zhǔn)意義上的美味——而且這樣的預(yù)制菜還足足有6大樣式,足以讓人在第一次品嘗時(shí)吃個(gè)十分滿足。
這么說吧,在《宇宙機(jī)器人》的主線關(guān)卡中,絕大部分時(shí)間你完全不用擔(dān)心自己會(huì)因?yàn)榭P(guān)而體驗(yàn)不到所有的樂趣。
因?yàn)橹灰莵?lái)到新關(guān)卡,它都會(huì)從最基礎(chǔ)的幾個(gè)動(dòng)作開始,用幾個(gè)小怪或者平臺(tái)教你這道關(guān)卡的主要過關(guān)方式;如果出現(xiàn)了較為少見的機(jī)關(guān),那么它一定會(huì)以固定機(jī)關(guān)視角,并把目標(biāo)做得非常顯眼的方式,讓人完全無(wú)法忽視解題方法;如果是BOSS戰(zhàn),那么擊敗敵人的方法一定是用最開始拿到的道具,讓敵人“搬起石頭砸自己的腳”。
但令人驚奇的是,如果不是因?yàn)橐獙懺u(píng)測(cè),我其實(shí)并不會(huì)馬上意識(shí)到《宇宙機(jī)器人》的關(guān)卡設(shè)計(jì)原來(lái)存在這套公式。在實(shí)際游戲中,這一切都像是自然而然地發(fā)生的,我甚至還會(huì)因?yàn)樽约核悸非逦?、通關(guān)爽滑而獲得快感。
而在意識(shí)到這點(diǎn)以后,我卻并沒有那種“被人教著玩游戲”的惱羞成怒,反而是馬上想到了游戲中隱藏關(guān)卡的設(shè)計(jì)。因?yàn)槲掖_實(shí)在許多時(shí)候,并沒有依靠游戲中的官方提示工具鳥,就找到了隱藏關(guān)卡入口。
這并不是說這些入口藏得很淺,恰恰相反,這些入口并不能通過一般的過關(guān)方法到達(dá),而是需要多加觀察和留意環(huán)境變化,才能因地制宜地找到解題方法。
當(dāng)我依靠自己打開隱藏入口的那一刻,正是我在《宇宙機(jī)器人》中獲得最大正反饋的時(shí)刻,以至于沖刷掉了我對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)的那一點(diǎn)點(diǎn)微詞。
斯是精制,操作才行
當(dāng)然,《宇宙機(jī)器人》也不是在任何時(shí)候都讓人感到輕松休閑,游戲中的“破碎虛空”主題關(guān)卡就是每次都能讓我紅溫破防的存在。
如果“破碎虛空”的操作難度只是簡(jiǎn)單地逐級(jí)提升也就罷了,但問題是它不論是哪一關(guān),都是一下直接把難度曲線拉到最高,而且操作的容錯(cuò)率可以說是低到幾乎沒有,根本沒給我去慢慢適應(yīng)的機(jī)會(huì)。而當(dāng)我花上幾十分鐘過關(guān)后,下一個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡的機(jī)制卻又再一次改變了,讓我不得不再次通過不斷重來(lái)來(lái)適應(yīng)新的節(jié)奏。
更重要的是,這樣的挑戰(zhàn)關(guān)卡足足有4×4關(guān),每一關(guān)的體驗(yàn)都堪稱坐牢,末了還有一個(gè)集16關(guān)之大成的最終關(guān)卡在盡頭等待,堪稱坐天牢。
這讓我不得不懷疑TEAM ASOBI的關(guān)卡設(shè)計(jì)師是不是小時(shí)候上學(xué)走到一半,因?yàn)橐幻腌娧劬]看路就要回家開始重走。
其實(shí),“破碎虛空”屬于《宇宙機(jī)器人》中的挑戰(zhàn)關(guān)卡,和一般星球關(guān)卡的探索解謎主題玩法不同,操作難度自然也不可同日而語(yǔ)。而且“破碎虛空”也不和主線相關(guān),即使是不去碰也并不影響什么,我本不該如此小氣,單獨(dú)拿出一節(jié)來(lái)“批判”。
但奈何“破碎虛空”帶來(lái)的體驗(yàn)確實(shí)與平常關(guān)卡的落差過于巨大了。
畢竟,你懂的,升米恩斗米仇嘛。
結(jié)語(yǔ)
總而言之,雖然《宇宙機(jī)器人》的“科班”痕跡很重,但這段體驗(yàn)確實(shí)有些美好,讓人回味無(wú)窮又略帶點(diǎn)遺憾。
回味的自然是這種流暢過關(guān)的感受,而遺憾的,則是通關(guān)《宇宙機(jī)器人》僅用了不到20小時(shí),還順帶完成了全收集(不包括彩蛋、裝扮),而我又是個(gè)不喜歡重復(fù)玩多周目的玩家,因此不知自己下次再有這份感受會(huì)是在何時(shí)了。
就像宴席終將散場(chǎng),沒有什么是能永恒駐留的,但只要有記憶和思念,就能隨時(shí)重溫?zé)熁ㄊ⒎?、家人齊聚的時(shí)刻。在平靜下來(lái)后,我卻也在虛無(wú)縹緲中,生出了一絲絲索尼確實(shí)打算借此“祝壽”之機(jī),為PS5的逐漸退場(chǎng)提前“風(fēng)光大辦”一場(chǎng)的想法。
不妨你我也趁著這PlayStation30周年慶,好好體驗(yàn)一下這可能是為頂峰之作的《宇宙機(jī)器人》。
+極致的手柄反饋
+誠(chéng)意十足的游戲內(nèi)容
+風(fēng)格迥異的星球
+極強(qiáng)的游戲性
-挑戰(zhàn)關(guān)卡難度跳躍過大
-BOSS戰(zhàn)比較同質(zhì)化
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。